Prima dell'attrezzatura
Inizia con un personaggio che hai già realizzato
Un GLB umanoide statico con braccia e gambe chiaramente definite è un utile punto di partenza. Scegli il tuo modello idoneo o caricane uno.
SARTIAME AUTOMATICO AI
Hai un personaggio 3D. Ora dagli uno scheletro e avvicinalo di un passo all'animazione. Carica un GLB umanoide o scegli un modello idoneo che hai già creato. Il rigging automatico aggiunge uno scheletro e applica un'animazione iniziale, così puoi dedicare meno tempo alla configurazione manuale delle ossa e passare al tuo progetto.
Caricamento GLB · Scheletro automatico · Animazione iniziale · Download GLB e FBX
Scegli un modello di personaggio, avvia il rigging automatico e ispeziona il risultato elaborato in 3D. Per iniziare non è richiesto il posizionamento manuale dell'osso.
Il tuo modello viene inviato a un servizio AI per completare questo lavoro di rigging.
100 crediti per lavoro di rigging
Una volta completato il rigging, ispeziona qui il modello elaborato e scarica il risultato GLB o FBX.
Il rigging automatico funziona meglio con i personaggi umanoidi che hanno braccia, gambe e busto chiaramente separati. Potrebbe essere necessario modificare i risultati nel software 3D compatibile.
DAL MODELLO STATICO ALL'ASSETTO TRUCCO
Una mesh di personaggi statici necessita di uno scheletro adatto prima di poter essere animata. Questo flusso di lavoro crea un rig iniziale e applica un preset di animazione iniziale. Rivedi il file elaborato nel tuo software 3D; il visualizzatore qui visualizza l'anteprima del modello ma non ne riproduce l'animazione.
Prima dell'attrezzatura
Un GLB umanoide statico con braccia e gambe chiaramente definite è un utile punto di partenza. Scegli il tuo modello idoneo o caricane uno.
Rilegatura in scheletro e rete
Il lavoro di rigging tenta di creare una struttura scheletrica e di legare ad essa la mesh dei personaggi. Il posizionamento dell'osso e la qualità della deformazione dipendono dal modello.
Animazione iniziale
Il flusso di lavoro corrente applica un'animazione preimpostata. Scarica il file elaborato per controllarne il movimento in un software di animazione compatibile; il visualizzatore on-page non riproduce animazioni.
Queste descrizioni spiegano il flusso di lavoro e non descrivono una generazione verificata prima e dopo. I risultati variano in base al personaggio.
Prova il rigging automatico con il tuo personaggio →UN FLUSSO DI LAVORO INIZIALE SEMPLICE
01
Carica un file GLB fino a 50 MB o scegli un personaggio completato idoneo dal tuo account. Un umanoide con braccia, gambe e busto chiaramente separati è un candidato migliore.
02
Conferma di avere l'autorizzazione per utilizzare il modello e inviare il lavoro. Lo strumento analizza la struttura del corpo, crea uno scheletro, lega la mesh e applica un'animazione iniziale.
03
Una volta completata l'elaborazione, ispeziona il risultato nel visualizzatore 3D. Scarica GLB o FBX e continua con il software 3D compatibile.
MENO IMPOSTAZIONI, PIÙ CREAZIONE
01
Aggiungi uno scheletro automatico a un modello umanoide compatibile e fai il primo passo verso l'animazione.
02
Ottieni un rig iniziale senza posizionare e assegnare manualmente ogni osso. Perfeziona il risultato quando il tuo progetto ne ha bisogno.
03
Carica un GLB che già possiedi o seleziona un modello idoneo nel tuo account.
04
Il flusso di lavoro include un'animazione preimpostata per aiutarti a controllare il risultato nel software compatibile. L'area di lavoro non dispone di un selettore di animazione.
05
Scarica GLB o FBX e continua con software di animazione, modellazione o sviluppo di giochi compatibili. Controlla le ossa e le squame importate.
06
Seleziona un modello salvato idoneo dal tuo account e continua senza caricarlo nuovamente.
A CHI E' RIVOLTO
01
Ottieni un rig iniziale del personaggio per sperimentare il movimento prima di dedicare del tempo a ogni osso manualmente.
02
Trasforma un modello umanoide statico completato in una risorsa animabile con uno scheletro automatico.
03
Prova un rig automatico prima di apprendere un flusso di lavoro manuale completo, quindi perfeziona il risultato secondo necessità.
04
Invia un GLB umanoide idoneo realizzato con un generatore 3D, a condizione che la sua geometria e la struttura corporea siano adatte.
05
Sperimenta personaggi umanoidi compatibili per i prototipi. Controlla lo scheletro, l'animazione e la compatibilità dei formati prima di utilizzarli.
PREPARA IL TUO MODELLO
01
Due braccia, due gambe e un busto riconoscibile sono candidati più facili rispetto a veicoli, mobili o oggetti astratti.
02
Una posa a T o una posa ad A possono rendere gli arti più facili da identificare. Lasciare spazio visibile tra le braccia e il busto; gli arti incrociati o sovrapposti possono essere più difficili da elaborare.
03
Includi le parti del corpo del personaggio ed evita un'anatomia ambigua che potrebbe rendere difficile il posizionamento delle ossa.
04
L'orientamento corretto, le trame adatte e la geometria gestibile possono aiutare. Abiti complessi, accessori oversize e geometrie intricate possono ridurre la qualità.
05
Rivedi gomiti, ginocchia, spalle e altre articolazioni nel software di animazione compatibile. Il rigging automatico non elimina ogni problema di deformazione.
I TUOI DOWNLOAD
01
Scarica il carattere elaborato come GLB per visualizzatori compatibili, flussi di lavoro Web e applicazioni che supportano le risorse glTF.
02
Scarica una versione FBX per strumenti di animazione 3D e sviluppo di giochi compatibili. Potrebbe essere necessario modificare la scala, i materiali, la mappatura delle ossa o le impostazioni dell'animazione.
La compatibilità dei file non garantisce che un rig o un'animazione funzioneranno perfettamente in ogni applicazione. Esaminare il risultato importato.
CONTINUA A CREARE
01
Hai un'immagine del personaggio ma nessun modello 3D? Trasforma il tuo riferimento in un punto di partenza 3D.
Prova Immagine in 3D →02
Hai un'idea del personaggio ma nessun modello? Descrivilo e genera una risorsa 3D iniziale.
Prova Testo in 3D →03
Hai bisogno di un numero di poligoni o di una topologia diversi? Elaborare un modello esistente compatibile con la retopologia.
Prova la retopologia 3D →Il rigging automatico dell'IA tenta automaticamente di aggiungere uno scheletro a un personaggio 3D e di legare la sua mesh allo scheletro, riducendo la configurazione manuale prima dell'animazione.
Sì. Carica il tuo personaggio GLB se lo possiedi o hai il permesso di elaborarlo. Puoi anche scegliere un modello completato idoneo dal tuo account Create3DOnline.
I personaggi umanoidi con due braccia, due gambe e parti del corpo chiaramente definite sono i migliori candidati. Anatomia poco chiara, arti sovrapposti o strutture corporee insolite possono ridurre la precisione.
Sì. Invia un GLB supportato ed esegui il processo automatico senza creare manualmente uno scheletro in Blender. Alcuni risultati potrebbero ancora richiedere modifiche nel software 3D dedicato.
Il processo di rigging tenta di creare una struttura scheletrica e legare la trama del tuo personaggio. La precisione dipende dalle proporzioni, dalla posa e dalla geometria del modello.
Sì. Il flusso di lavoro corrente applica un'animazione preimpostata durante il rigging. Non fornisce una libreria di animazioni selezionabili o controlli di movimento personalizzati.
No. L'area di lavoro attualmente utilizza un'animazione preimpostata e non offre un selettore di azioni. Scarica il risultato per continuare a modificarlo o animarlo in un software compatibile.
L'area di lavoro di rigging accetta file GLB fino a 50 MB. OBJ, STL e FBX non sono supportati come input diretti qui.
I lavori di rigging riusciti forniscono opzioni di download GLB e FBX quando sono disponibili i file di output corrispondenti. Importali nel software 3D compatibile.
Le risorse GLB o FBX compatibili possono essere importate nei flussi di lavoro di sviluppo di giochi supportati. Controlla la struttura ossea, l'importazione dell'animazione, la scala, i materiali e i requisiti di retargeting.
Questo flusso di lavoro è progettato principalmente per i personaggi umanoidi. Animali a quattro zampe, creature non umanoidi e scheletri insoliti potrebbero fallire o produrre scarsi risultati.
Non è richiesta una posa a T, ma una posa a T o una posa ad A possono facilitare l'identificazione degli arti. Le braccia incrociate o gli arti tenuti contro il corpo possono essere più difficili da gestire.
L'obiettivo è preservare il personaggio aggiungendo uno scheletro e un'animazione. Possono verificarsi deformazioni della mesh, cambiamenti di texture o comportamenti imprevisti dei giunti, quindi ispezionare il risultato.
Sì, se il personaggio è un GLB umanoide compatibile. Una buona geometria e una struttura corporea riconoscibile aumentano le possibilità di un risultato utile.
Ogni lavoro di rigging costa 100 crediti. Hai bisogno di crediti sufficienti per iniziare. Il sartiame viene addebitato separatamente da qualsiasi generazione di modello precedente.
No. Questo è uno strumento di elaborazione basato sul credito. L'importo richiesto viene visualizzato nell'area di lavoro prima di iniziare.
Il tempo di elaborazione varia in base al modello e alla coda corrente. L'area di lavoro restituisce un risultato al completamento del processo.
Gli errori di elaborazione e i timeout supportati utilizzano il processo di ripristino del lavoro esistente, progettato per rimborsare i crediti per un'attività non riuscita. Contatta l'assistenza se noti una discrepanza.
Non necessariamente. Questo è un punto di partenza, non una garanzia di produzione pronta. Potrebbe essere necessario modificare il peso della pelle, la deformazione articolare, l'animazione, i materiali o le impostazioni di compatibilità.
Il caricamento per il rigging non pubblica automaticamente un modello in una galleria pubblica. Il file viene inviato per l'elaborazione; invia solo modelli per i quali hai i diritti di utilizzo.
IL PROSSIMO PASSO DEL TUO PERSONAGGIO
Carica il tuo modello 3D umanoide, esegui il rigging automatico e scarica il risultato per continuare a creare.
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