Vóór het optuigen
Begin met een personage dat je al hebt gemaakt
Een statische mensachtige GLB met duidelijk gedefinieerde armen en benen is een nuttig uitgangspunt. Kies uw eigen in aanmerking komende model of upload er een.
AI AUTO-RIGGING
Je hebt een 3D-personage. Geef het nu een skelet en breng het een stap dichter bij animatie. Upload een mensachtige GLB of kies een in aanmerking komend model dat u al heeft gemaakt. Automatische rigging voegt een skelet toe en past een starteranimatie toe, zodat u minder tijd hoeft te besteden aan het handmatig instellen van de botten en verder kunt gaan met uw project.
GLB-upload · Automatisch skelet · Startanimatie · GLB- en FBX-downloads
Kies een personagemodel, start de automatische rigging en inspecteer het verwerkte resultaat in 3D. Er is geen handmatige botplaatsing vereist om aan de slag te gaan.
Uw model wordt naar een AI-service gestuurd om deze rigging-klus te voltooien.
100 Credits per rigging-taak
Nadat het optuigen is voltooid, inspecteert u hier het verwerkte model en downloadt u het GLB- of FBX-resultaat.
Automatische tuigage werkt het beste met mensachtige karakters die duidelijk gescheiden armen, benen en romp hebben. De resultaten moeten mogelijk worden aangepast in compatibele 3D-software.
VAN STATISCH MODEL NAAR RIGGED ASSET
Een statisch karakternetwerk heeft een geschikt skelet nodig voordat het kan worden geanimeerd. Met deze workflow wordt een eerste installatie gemaakt en wordt één voorinstelling voor starteranimatie toegepast. Bekijk het verwerkte bestand in uw 3D-software; de kijker bekijkt hier een voorbeeld van het model, maar speelt de animatie niet af.
Vóór het optuigen
Een statische mensachtige GLB met duidelijk gedefinieerde armen en benen is een nuttig uitgangspunt. Kies uw eigen in aanmerking komende model of upload er een.
Skelet- en mesh-binding
Bij het optuigen wordt geprobeerd een skeletstructuur te creëren en het karaktergaas eraan te binden. De plaatsing van het bot en de vervormingskwaliteit zijn afhankelijk van het model.
Beginnersanimatie
De huidige workflow past één vooraf ingestelde animatie toe. Download het verwerkte bestand om de beweging ervan te inspecteren in compatibele animatiesoftware; de on-page viewer speelt geen animaties af.
Deze beschrijvingen leggen de workflow uit en geven geen geverifieerde voor-en-na-generatie weer. Resultaten variëren per karakter.
Probeer Auto Rigging met je karakter →EEN EENVOUDIGE STARTWORKFLOW
01
Upload een GLB-bestand van maximaal 50 MB of kies een in aanmerking komend voltooid personage uit uw account. Een mensachtige met duidelijk gescheiden armen, benen en romp is een betere kandidaat.
02
Bevestig dat u toestemming heeft om het model te gebruiken en de taak in te dienen. De tool analyseert de lichaamsstructuur, creëert een skelet, bindt het gaas en past een startanimatie toe.
03
Wanneer de verwerking is voltooid, inspecteert u het resultaat in de 3D-viewer. Download GLB of FBX en ga verder in compatibele 3D-software.
MINDER INSTELLINGEN, MEER CREËREN
01
Voeg een automatisch skelet toe aan een compatibel humanoïde model en zet een eerste stap in de richting van animatie.
02
Zorg voor een eerste opstelling zonder elk bot handmatig te plaatsen en toe te wijzen. Verfijn het resultaat wanneer uw project dit nodig heeft.
03
Upload een GLB die u al bezit of selecteer een in aanmerking komend model in uw account.
04
De workflow bevat één vooraf ingestelde animatie om u te helpen het resultaat in compatibele software te bekijken. De werkruimte heeft geen animatiekiezer.
05
Download GLB of FBX en ga verder in compatibele software voor animatie, modellering of game-ontwikkeling. Controleer geïmporteerde botten en schaal.
06
Selecteer een geschikt opgeslagen model uit uw account en ga verder zonder het opnieuw te uploaden.
VOOR WIE HET IS
01
Koop een eerste karakteruitrusting om met beweging te experimenteren voordat je handmatig tijd aan elk bot besteedt.
02
Verander een voltooid statisch mensachtig model in de richting van een animatiemiddel met een automatisch skelet.
03
Probeer een automatische installatie voordat u een volledig handmatige workflow leert, en verfijn vervolgens het resultaat indien nodig.
04
Dien een in aanmerking komende mensachtige GLB in, gemaakt met een 3D-generator, op voorwaarde dat de geometrie en lichaamsstructuur geschikt zijn.
05
Experimenteer met compatibele mensachtige karakters voor prototypes. Controleer de compatibiliteit van het skelet, de animatie en het formaat voordat u ze gebruikt.
BEREID UW MODEL VOOR
01
Twee armen, twee benen en een herkenbare torso zijn makkelijkere kandidaten dan voertuigen, meubels of abstracte objecten.
02
Een T-pose of A-pose kan ervoor zorgen dat ledematen gemakkelijker te identificeren zijn. Laat zichtbare ruimte tussen armen en romp; gekruiste of overlappende ledematen kunnen moeilijker te verwerken zijn.
03
Neem de lichaamsdelen van het personage op en vermijd dubbelzinnige anatomie die het plaatsen van botten moeilijk kan maken.
04
Een juiste oriëntatie, geschikte texturen en beheersbare geometrie kunnen helpen. Complexe outfits, oversized accessoires en verwarde geometrie kunnen de kwaliteit verminderen.
05
Bekijk ellebogen, knieën, schouders en andere gewrichten in compatibele animatiesoftware. Automatische rigging elimineert niet elk vervormingsprobleem.
UW DOWNLOADS
01
Download het verwerkte teken als GLB voor compatibele viewers, webworkflows en applicaties die glTF-middelen ondersteunen.
02
Download een FBX-versie voor compatibele 3D-animatie- en game-ontwikkelingstools. Schaal, materialen, bone mapping of animatie-instellingen moeten mogelijk worden aangepast.
Bestandscompatibiliteit garandeert niet dat een rig of animatie in elke toepassing perfect zal werken. Inspecteer het geïmporteerde resultaat.
BLIJF CREËREN
01
Heeft u een karakterafbeelding maar geen 3D-model? Verander uw referentie in een 3D-startpunt.
Probeer Afbeelding naar 3D →02
Heb je een karakteridee, maar geen model? Beschrijf het en genereer een eerste 3D-item.
Probeer Tekst naar 3D →03
Een ander aantal polygonen of topologie nodig? Verwerk een compatibel bestaand model met retopologie.
Probeer 3D-retopologie →Automatische manipulatie van AI probeert automatisch een skelet aan een 3D-personage toe te voegen en de mesh aan het skelet te binden, waardoor handmatige instellingen vóór de animatie worden verminderd.
Ja. Upload je eigen GLB-personage als je de eigenaar ervan bent of toestemming hebt om het te verwerken. U kunt ook een in aanmerking komend voltooid model kiezen vanuit uw Create3DOonline-account.
Humanoïde karakters met twee armen, twee benen en duidelijk gedefinieerde lichaamsdelen zijn de beste kandidaten. Een onduidelijke anatomie, overlappende ledematen of ongebruikelijke lichaamsstructuren kunnen de nauwkeurigheid verminderen.
Ja. Dien een ondersteunde GLB in en voer het automatische proces uit zonder handmatig een skelet in Blender te bouwen. Sommige resultaten moeten mogelijk nog worden aangepast in speciale 3D-software.
Het rigging-proces probeert een skeletstructuur te creëren en het gaas van je personage te binden. De nauwkeurigheid hangt af van de verhoudingen, houding en geometrie van het model.
Ja. De huidige workflow past één vooraf ingestelde animatie toe tijdens het riggen. Het biedt geen selecteerbare animatiebibliotheek of aangepaste bewegingsbediening.
Nee. De werkruimte gebruikt momenteel één vooraf ingestelde animatie en biedt geen actiekiezer. Download het resultaat om het te blijven bewerken of animeren in compatibele software.
De rigging-werkruimte accepteert GLB-bestanden tot 50 MB. OBJ, STL en FBX worden hier niet als directe invoer ondersteund.
Succesvolle rigging-taken bieden GLB- en FBX-downloadopties wanneer de bijbehorende uitvoerbestanden beschikbaar zijn. Importeer ze in compatibele 3D-software.
Compatibele GLB- of FBX-middelen kunnen worden geïmporteerd in ondersteunde game-ontwikkelingsworkflows. Controleer de botstructuur, animatie-import, schaal, materialen en retargetingvereisten.
Deze workflow is voornamelijk ontworpen voor mensachtige karakters. Vierpotige dieren, niet-humanoïde wezens en ongewone skeletten kunnen falen of slechte resultaten opleveren.
Een T-pose is niet vereist, maar een T-pose of A-pose kan ervoor zorgen dat ledematen gemakkelijker te identificeren zijn. Gekruiste armen of ledematen die tegen het lichaam worden gehouden, kunnen moeilijker te verwerken zijn.
Het doel is om het personage te behouden en tegelijkertijd een skelet en animatie toe te voegen. Er kunnen maasvervormingen, textuurveranderingen of onverwacht voeggedrag optreden, dus inspecteer het resultaat.
Ja, als het personage een compatibele humanoïde GLB is. Een goede geometrie en herkenbare carrosseriestructuur vergroten de kans op een bruikbaar resultaat.
Elke riggingklus kost 100 credits. Om te starten heb je voldoende studiepunten nodig. De montage wordt apart in rekening gebracht ten opzichte van eerdere modelgeneraties.
Nee. Dit is een op kredieten gebaseerd verwerkingshulpmiddel. Voordat u begint, wordt het benodigde bedrag in het werkveld weergegeven.
De verwerkingstijd varieert afhankelijk van uw model en de huidige wachtrij. De werkruimte retourneert een resultaat wanneer de taak is voltooid.
Ondersteunde verwerkingsfouten en time-outs maken gebruik van het bestaande taakherstelproces, dat is ontworpen om tegoeden terug te betalen voor een mislukte taak. Neem contact op met de ondersteuning als u een discrepantie opmerkt.
Niet noodzakelijkerwijs. Dit is een uitgangspunt en geen productieklare garantie. Mogelijk moet u de huidgewichten, gewrichtsvervorming, animatie, materialen of compatibiliteitsinstellingen aanpassen.
Bij het uploaden voor rigging wordt een model niet automatisch in een openbare galerij gepubliceerd. Het bestand wordt ter verwerking verzonden; dien alleen modellen in waarvoor u gebruiksrechten heeft.
DE VOLGENDE STAP VAN JE KARAKTER
Upload uw humanoïde 3D-model, voer automatische rigging uit en download het resultaat om door te gaan met creëren.
GLB-upload · Automatisch skelet · Starteranimatie · GLB- en FBX-download
Rig mijn 3D-personageCreëer een 3D-personage