Antes de aparelhar
Comece com um personagem que você já criou
Um GLB humanóide estático com braços e pernas claramente definidos é um ponto de partida útil. Escolha seu próprio modelo qualificado ou carregue um.
AI AUTO RIGGING
Você tem um personagem 3D. Agora dê a ele um esqueleto e aproxime-o um passo da animação. Carregue um GLB humanóide ou escolha um modelo elegível que você já criou. O rigging automático adiciona um esqueleto e aplica uma animação inicial, para que você possa gastar menos tempo na configuração manual do osso e seguir para o seu projeto.
Upload de GLB · Esqueleto automático · Animação inicial · Downloads de GLB e FBX
Escolha um modelo de personagem, inicie o rigging automático e inspecione o resultado processado em 3D. Nenhuma colocação manual de osso é necessária para começar.
Seu modelo é enviado a um serviço de IA para concluir este trabalho de rigging.
100 créditos por trabalho de aparelhamento
Após a conclusão do rigging, inspecione o modelo processado aqui e baixe o resultado do GLB ou FBX.
O rigging automático funciona melhor com personagens humanóides que possuem braços, pernas e torso claramente separados. Os resultados podem precisar de ajuste em software 3D compatível.
DO MODELO ESTÁTICO AO ATIVO RIGGED
Uma malha de caracteres estática precisa de um esqueleto adequado antes de poder ser animada. Este fluxo de trabalho cria um equipamento inicial e aplica uma predefinição de animação inicial. Revise o arquivo processado em seu software 3D; o visualizador aqui visualiza o modelo, mas não reproduz sua animação.
Antes de aparelhar
Um GLB humanóide estático com braços e pernas claramente definidos é um ponto de partida útil. Escolha seu próprio modelo qualificado ou carregue um.
Encadernação de esqueleto e malha
O trabalho de rigging tenta criar uma estrutura esquelética e vincular a malha do personagem a ela. A colocação óssea e a qualidade da deformação dependem do modelo.
Animação inicial
O fluxo de trabalho atual aplica uma animação predefinida. Baixe o arquivo processado para inspecionar seu movimento em software de animação compatível; o visualizador na página não reproduz animações.
Estas descrições explicam o fluxo de trabalho e não descrevem uma geração verificada antes e depois. Os resultados variam de acordo com o personagem.
Experimente o Auto Rigging com seu personagem →UM FLUXO DE TRABALHO INICIAL SIMPLES
01
Faça upload de um arquivo GLB de até 50 MB ou escolha um personagem completo elegível em sua conta. Um humanóide com braços, pernas e torso claramente separados é um candidato melhor.
02
Confirme que você tem permissão para usar o modelo e enviar o trabalho. A ferramenta analisa a estrutura do corpo, cria um esqueleto, vincula a malha e aplica uma animação inicial.
03
Quando o processamento for concluído, inspecione o resultado no visualizador 3D. Baixe GLB ou FBX e continue em software 3D compatível.
MENOS CONFIGURAÇÃO, MAIS CRIAÇÃO
01
Adicione um esqueleto automático a um modelo humanóide compatível e dê o primeiro passo em direção à animação.
02
Obtenha um equipamento inicial sem colocar e atribuir cada osso manualmente. Refine o resultado quando seu projeto precisar.
03
Faça upload de um GLB que você já possui ou selecione um modelo qualificado em sua conta.
04
O fluxo de trabalho inclui uma animação predefinida para ajudá-lo a inspecionar o resultado em software compatível. A área de trabalho não possui seletor de animação.
05
Baixe GLB ou FBX e continue em software de animação, modelagem ou desenvolvimento de jogos compatível. Verifique ossos e escamas importados.
06
Selecione um modelo salvo qualificado em sua conta e continue sem carregá-lo novamente.
PARA QUEM É
01
Obtenha um equipamento inicial de personagem para experimentar o movimento antes de gastar tempo em cada osso manualmente.
02
Leve um modelo humanóide estático completo para um ativo animável com um esqueleto automático.
03
Experimente um equipamento automático antes de aprender um fluxo de trabalho manual completo e, em seguida, refine o resultado conforme necessário.
04
Envie um GLB humanóide elegível feito com gerador 3D, desde que sua geometria e estrutura corporal sejam adequadas.
05
Experimente personagens humanóides compatíveis para protótipos. Verifique o esqueleto, a animação e a compatibilidade de formato antes de usá-los.
PREPARE SEU MODELO
01
Dois braços, duas pernas e um torso reconhecível são candidatos mais fáceis do que veículos, móveis ou objetos abstratos.
02
Uma pose T ou A pode tornar os membros mais fáceis de identificar. Deixe espaço visível entre os braços e o tronco; membros cruzados ou sobrepostos podem ser mais difíceis de processar.
03
Inclua as partes do corpo do personagem e evite anatomia ambígua que possa dificultar a colocação dos ossos.
04
Orientação correta, texturas adequadas e geometria gerenciável podem ajudar. Roupas complexas, acessórios grandes e geometria emaranhada podem reduzir a qualidade.
05
Revise cotovelos, joelhos, ombros e outras articulações em software de animação compatível. O aparelhamento automático não elimina todos os problemas de deformação.
SEUS DOWNLOADS
01
Baixe o caractere processado como GLB para visualizadores compatíveis, fluxos de trabalho da web e aplicativos que suportam ativos glTF.
02
Baixe uma versão FBX para animação 3D compatível e ferramentas de desenvolvimento de jogos. Escala, materiais, mapeamento ósseo ou configurações de animação podem precisar de ajustes.
A compatibilidade de arquivos não garante que um equipamento ou animação funcione perfeitamente em todas as aplicações. Inspecione o resultado importado.
CONTINUE CRIANDO
01
Tem uma imagem de personagem, mas não tem modelo 3D? Transforme sua referência em um ponto de partida 3D.
Experimente imagem em 3D →02
Tem uma ideia de personagem, mas não tem modelo? Descreva-o e gere um ativo 3D inicial.
Experimente texto para 3D →03
Precisa de uma contagem de polígonos ou topologia diferente? Processe um modelo existente compatível com retopologia.
Experimente a Retopologia 3D →A manipulação automática de IA tenta automaticamente adicionar um esqueleto a um personagem 3D e vincular sua malha ao esqueleto, reduzindo a configuração manual antes da animação.
Sim. Carregue seu próprio personagem GLB se você o possuir ou tiver permissão para processá-lo. Você também pode escolher um modelo concluído elegível em sua conta Create3DOnline.
Personagens humanóides com dois braços, duas pernas e partes do corpo claramente definidas são os melhores candidatos. Anatomia pouco clara, membros sobrepostos ou estruturas corporais incomuns podem reduzir a precisão.
Sim. Envie um GLB compatível e execute o processo automático sem construir manualmente um esqueleto no Blender. Alguns resultados ainda podem precisar de ajustes em software 3D dedicado.
O processo de rigging tenta criar uma estrutura esquelética e unir a malha do seu personagem. A precisão depende das proporções, pose e geometria do modelo.
Sim. O fluxo de trabalho atual aplica uma animação predefinida durante a manipulação. Ele não fornece uma biblioteca de animação selecionável ou controles de movimento personalizados.
Não. O espaço de trabalho atualmente usa uma animação predefinida e não oferece um seletor de ações. Baixe o resultado para continuar editando ou animando em software compatível.
O espaço de trabalho de rigging aceita arquivos GLB de até 50 MB. OBJ, STL e FBX não são suportados como entradas diretas aqui.
Trabalhos de rigging bem-sucedidos fornecem opções de download de GLB e FBX quando os arquivos de saída correspondentes estão disponíveis. Importe-os para um software 3D compatível.
Ativos GLB ou FBX compatíveis podem ser importados para fluxos de trabalho de desenvolvimento de jogos suportados. Verifique a estrutura óssea, importação de animação, escala, materiais e requisitos de retargeting.
Este fluxo de trabalho foi projetado principalmente para personagens humanóides. Animais de quatro patas, criaturas não humanóides e esqueletos incomuns podem falhar ou produzir resultados ruins.
Uma postura T não é necessária, mas uma postura T ou A pode tornar os membros mais fáceis de identificar. Braços cruzados ou membros encostados ao corpo podem ser mais difíceis de processar.
O objetivo é preservar o personagem enquanto adiciona esqueleto e animação. Podem ocorrer deformações da malha, alterações de textura ou comportamento inesperado das juntas, portanto, inspecione o resultado.
Sim, se o personagem for um humanóide GLB compatível. Uma boa geometria e uma estrutura corporal reconhecível aumentam as chances de um resultado útil.
Cada trabalho de aparelhamento custa 100 créditos. Você precisa de créditos suficientes para começar. O rigging é cobrado separadamente de qualquer geração de modelo anterior.
Não. Esta é uma ferramenta de processamento baseada em crédito. A quantidade necessária é mostrada na área de trabalho antes de você começar.
O tempo de processamento varia de acordo com o seu modelo e a fila atual. O espaço de trabalho retorna um resultado quando o trabalho é concluído.
Falhas e tempos limite de processamento suportados usam o processo de recuperação de trabalho existente, que foi projetado para reembolsar créditos por uma tarefa com falha. Entre em contato com o suporte se notar alguma discrepância.
Não necessariamente. Este é um ponto de partida, não uma garantia de produção. Pode ser necessário ajustar o peso da pele, a deformação das juntas, a animação, os materiais ou as configurações de compatibilidade.
O upload para rigging não publica automaticamente um modelo em uma galeria pública. O arquivo é enviado para processamento; envie apenas modelos para os quais você tem direitos de uso.
O PRÓXIMO PASSO DO SEU PERSONAGEM
Carregue seu modelo humanóide 3D, execute o rigging automático e baixe o resultado para continuar criando.
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