3D-BIS 2D-SPIEL-SPRITES

Verwandeln Sie Ihre 3D-Modelle in 2D-Sprite-Sheets

Sie haben bereits einen 3D-Charakter oder eine Spiel-Requisite? Verwandeln Sie es in ein Spritesheet für Ihr nächstes 2D-Spiel.

Laden Sie Ihr GLB-Modell hoch, wählen Sie aus, wie viele Richtungen erfasst werden sollen, und rendern Sie transparente PNG-Sprites direkt in Ihrem Browser.

Wenn Ihr Modell bereits Animationen enthält, erfassen Sie Frames dieser Bewegungen, um ein animiertes Sprite-Sheet zu erstellen. Es ist nicht erforderlich, jeden Betrachtungswinkel manuell zu rendern und anzuordnen.

  • 1, 4 oder 8 Blickrichtungen
  • Statische und vorhandene animierte Modelle
  • Transparente PNG-Sprite-Blätter
  • JSON-Atlas-Koordinaten

Läuft lokal in Ihrem Browser. Es sind keine Credits für die KI-Generierung erforderlich. Für Animationsrahmen ist eine vorhandene Animation in Ihrem GLB erforderlich.

Konvertieren Sie Ihr GLB in ein Sprite Sheet

Wählen Sie die Blickrichtungen, die Sprite-Größe und einen Animationsclip, falls Ihr Modell einen enthält. Rendern Sie Ihre Sprites, zeigen Sie eine Vorschau des Blatts an und laden Sie den PNG-Atlas mit seinen JSON-Koordinatendaten herunter.

Hintergrund

Das Rendern bleibt auf Ihrem Gerät. Keine Inferenz-Credits erforderlich. Keine Animation ausgewählt: Pro Richtung wird ein statisches Bild gerendert.

Sprite-Sheet-Vorschau

VON 3D-MODELLEN BIS ZU 2D-SPRITES

Möglichkeiten, ein Sprite Sheet aus Ihrem 3D-Modell zu verwenden

Hierbei handelt es sich um Workflow-Beispiele, nicht um Beispielausgaben. Verwenden Sie Ihren eigenen GLB, um zu sehen, wie Richtungs- und Animationseinstellungen zu Ihrem Projekt passen.

01

Spielfigur mit 8 Richtungen

Verwandeln Sie eine 3D-Figur in acht Blickrichtungen

Stellen Sie für ein Top-Down- oder isometrisches Spiel den gleichen Charakter in acht Richtungen dar. Das Blatt enthält konsistente gerenderte Ansichten basierend auf Ihrem Quellmodell.

Ein Charakter, mehrere Blickrichtungen, angeordnet in einem transparenten PNG-Atlas.

02

Animierter Charakter

Erfassen Sie Bewegungen aus einer vorhandenen 3D-Animation

Wenn Ihr Charakter einen Geh-, Leerlauf- oder anderen Animationsclip enthält, wählen Sie ihn aus und rendern Sie abgetastete Bilder aus mehreren Richtungen. Verwenden Sie die Bilder als Ausgangspunkt für einen 2D-Animationsworkflow.

Frames werden aus Animationsclips gesampelt, die sich bereits im Quell-GLB befinden.

03

Statische Spiel-Requisiten

Erstellen Sie 2D-Sprites aus Ihren 3D-Requisiten

Rendern Sie eine Schatztruhe, eine Zaubertrankflasche, ein dekoratives Objekt oder ein anderes statisches Requisit aus ausgewählten Richtungen für ein persönliches Spiel, einen Prototyp oder ein visuelles Projekt.

Statische Modelle erzeugen einen Frame für jede ausgewählte Richtung.

EINFACHE KONVERTIERUNG VON 3D IN 2D

So erstellen Sie ein Sprite-Sheet aus einem 3D-Modell

Verwandeln Sie ein vorhandenes 3D-Asset in wenigen Schritten in 2D-Sprites.

1

Laden Sie Ihr GLB-Modell hoch

Wählen Sie einen kompatiblen GLB mit bis zu 50 MB. Verwenden Sie ein statisches Objekt oder ein Modell mit eingebetteten Animationsclips.

2

Wählen Sie Wegbeschreibung und Sprite-Einstellungen

Wählen Sie 1, 4 oder 8 Richtungen und eine Zellengröße von 128, 256 oder 512 Pixel. Wenn der GLB eine Animation enthält, wählen Sie einen Clip und eine Frame-Anzahl aus.

3

Rendern Sie Ihr Sprite-Sheet

Lokal in Ihrem Browser rendern. Das Tool erfasst die gewünschten Ansichten und ordnet sie in einem transparenten PNG-Atlas an.

4

Vorschau und Download

Sehen Sie sich das Blatt an und laden Sie den PNG-Atlas und seine JSON-Koordinatendaten für Ihr Projekt herunter.

MACHEN SIE MEHR AUS IHREM BESTEHENDEN VERMÖGEN

Ihr 3D-Modell kann auch in einem 2D-Spiel nützlich sein

Das Rendern eines vorhandenen Modells als 2D-Sprites bietet Ihnen eine weitere Möglichkeit, dasselbe Asset zu verwenden.

Verwenden Sie einen bereits erstellten Charakter wieder

Verwenden Sie das Erscheinungsbild eines 3D-Charakters, der Ihnen gefällt, als Grundlage für gerenderte 2D-Sprites.

Erfassen Sie mehrere Winkel

Rendern Sie 1, 4 oder 8 Richtungen in einem Arbeitsablauf, anstatt das Modell zu drehen und manuell Screenshots zu machen.

Erstellen Sie statische und animierte Sprites

Rendern Sie statische Modelle oder Beispielbilder aus einer bereits im GLB gespeicherten Animation.

Halten Sie den Hintergrund transparent

Exportieren Sie einen transparenten PNG-Atlas für kompatible 2D-Editoren und Game-Engines.

Halten Sie Sprite-Frames organisiert

Laden Sie JSON-Atlasdaten mit Rahmenpositionen und -abmessungen herunter, um die Aufteilung des Blattes zu erleichtern.

Arbeiten Sie direkt in Ihrem Browser

Rendern Sie kompatible Modelle lokal, ohne sie an eine KI-Generierungswarteschlange zu senden.

BLICKWINKEL

1, 4 oder 8 Richtungen – welche sollten Sie verwenden?

Die Richtungszählung bestimmt, wie viele Winkel um Ihr Modell herum erfasst werden. Wählen Sie einen Satz, der der Darstellung des Assets in Ihrem Spiel entspricht.

1 Richtung

Eine einzelne Ansicht

Für einfache Sprites, Dekorationsobjekte, visuelle Tests oder Assets, die eine Blickrichtung benötigen. Animationsrahmen verwenden, falls ausgewählt, dieselbe Richtung.

1 Richtung × 1 oder mehr Frames

4 Richtungen

Ein einfacher Richtungssatz

Für Bewegungen in vier Richtungen in Spielen und Prototypen. Erfassen Sie vier gleichmäßig verteilte Ansichten ohne jeden Zwischenwinkel.

4 Richtungen × 1 oder mehr Frames

8 Richtungen

Mehr Betrachtungswinkel

Für Charaktere oder Requisiten, die bei Projekten im Top-Down- oder isometrischen Stil einen größeren Bereich an Blickrichtungen benötigen.

8 Richtungen × 1 oder mehr Frames

Welche Richtungseinstellung ist für Sie die richtige?

Beginnen Sie damit, wie der Charakter oder das Objekt in Ihrem Spiel erscheint. Ein Einzelansichtsobjekt benötigt möglicherweise eine Richtung. Ein Charakter, der sich dreht, kann von vier oder acht profitieren.

Das Werkzeug dreht das Quellmodell um seine vertikale Achse. Seine ursprüngliche Ausrichtung bestimmt, welche erfasste Ansicht der Vorder-, Rückseite oder den Seiten entspricht.

ZWEI MÖGLICHKEITEN ZUM RENDER

Erstellen Sie statische Sprites oder erfassen Sie vorhandene Animationen

Das Tool unterstützt statische Modelle und Modelle mit kompatiblen Animationsclips.

Statische Sprite Sheets

Ein Frame für jede Richtung

Erfassen Sie Ihr Modell aus ausgewählten Blickwinkeln. Wählen Sie 1, 4 oder 8 Richtungen für Objekte und Charaktere, die in den gerenderten Bildern keine Bewegung benötigen.

Am besten für:

  • Statische Spiel-Requisiten
  • Dekorationsgegenstände
  • Referenzen zur Zeichenrichtung
  • Visuelle Prototypen
  • Sprite-Assets aus mehreren Blickwinkeln

Animierte Sprite Sheets

Erfassen Sie Frames aus einer vorhandenen Animation

Wählen Sie einen eingebetteten Clip und Beispielbilder aus seiner Bewegung aus. Wählen Sie 1, 4 oder 8 Bilder pro Richtung; Das Werkzeug tastet gleichmäßig verteilte Punkte in der Animation ab.

Am besten für:

  • Vorhandene Gehräder
  • Vorhandene Leerlaufanimationen
  • Vorschau der Charakterbewegungen
  • Regieanimationselemente
  • Experimente mit 2D-Spielanimationen

Wichtiger Unterschied Dieses Tool rendert Animationen, die bereits im GLB vorhanden sind. Es erzeugt keine Geh-, Lauf-, Angriffs- oder Leerbewegungen. Wenn Ihr Modell keine eingebettete Animation hat, können Sie trotzdem ein statisches Blatt erstellen.

IHRE ERGEBNISSE VERSTEHEN

Ein PNG-Atlas, geordnet nach Richtung und Rahmen

Das Blatt ordnet gerenderte Bilder in einem Raster an, wobei jede Zelle eine Ansicht Ihres Modells enthält.

Zeilen stellen Richtungen dar

Die Anzahl der Reihen entspricht den ausgewählten Richtungen. Ein Acht-Richtungs-Blatt enthält acht Zeilen.

Spalten stellen Animationsrahmen dar

Wenn eine Animation ausgewählt ist, entsprechen die Spalten den gesampelten Bildern. Ein statisches Modell hat einen Frame pro Richtung.

Die Zellengröße steuert die Sprite-Abmessungen

Wählen Sie 128 × 128, 256 × 256 oder 512 × 512 Pixel pro Zelle. Größere Zellen können mehr Details anzeigen und einen größeren Atlas erstellen.

4 Richtungen, 4 Frames

Ein animiertes Modell kann vier Zeilen und vier Spalten erzeugen: 16 gerenderte Sprite-Zellen.

8 Richtungen, 8 Frames

Wählen Sie acht Richtungen und acht Animationsbilder für einen 8 × 8-Atlas mit 64 Zellen, die aus der vorhandenen Animation entnommen wurden.

Die Reihenfolge und die flüssige Wiedergabe hängen von der Quellanimation und den Bildeinstellungen ab.

AUSGABEGRÖSSENANLEITUNG

128, 256 oder 512 Pixel – was ist das Beste?

Die beste Zellengröße hängt davon ab, wie Sie die Sprites verwenden.

128 px

Kleine Sprite-Zellen

Eine kompakte Wahl für kleinere Sprites und visuelle Tests, bei denen keine hohe Auflösung erforderlich ist. Feine Details sind möglicherweise weniger sichtbar.

256 px

Ausgewogene Sprite-Größe

Ein nützlicher Ausgangspunkt für Details ohne die größte Zellengröße. Dies ist die Standardeinstellung.

512 px

Größere Sprite-Zellen

Erfassen Sie mehr Details. Viele Richtungen und Rahmen in dieser Größe ergeben einen größeren PNG-Atlas.

Was sollten Sie wählen?

Wenn Sie unsicher sind, beginnen Sie mit 256 px. Wählen Sie 128 Pixel für kleine Sprites auf dem Bildschirm oder 512 Pixel, wenn Ihr Grafik- oder Bearbeitungsworkflow mehr Details erfordert.

Dieses Tool rendert Bilder aus 3D-Modellen. Es werden nicht automatisch handgezeichnete oder Pixel-Art-Stile erstellt.

KREATIVE PROJEKTE

Nutzen Sie Ihre 3D-Assets in neuen 2D-Workflows

Top-Down-Spielcharaktere

Erstellen Sie richtungsweisende Charakter-Sprites

Rendern Sie mehrere Richtungen aus einem Charaktermodell als Ausgangspunkt für ein Top-Down-Spiel.

Spiele im isometrischen Stil

Entdecken Sie Ihren Charakter aus mehreren Blickwinkeln

Multidirektionale Blätter können bei Schrägansichten hilfreich sein. Das Werkzeug verwendet gleichmäßig verteilte Rotationen; Passen Sie bei Bedarf die Darstellung oder Perspektive in Ihrer Engine an.

2D-RPG-Prototypen

Erstellen Sie Charakter-Sprites aus vorhandenen 3D-Assets

Erstellen Sie statische Richtungs-Sprites oder erfassen Sie Bewegungen, wenn das Modell eine geeignete Animation enthält.

Spiel-Requisiten und Gegenstände

Rendern Sie 3D-Objekte als 2D-Assets

Verwandeln Sie einen Trank, eine Truhe, eine Waffe oder ein Dekorationsobjekt in transparente Sprites mit mehreren Ansichten.

3D-Charakterreferenzen

Sehen Sie Ihren Charakter von mehreren Seiten

Betrachten Sie einen Charakter aus mehreren Blickwinkeln oder verwenden Sie die Bilder als Referenz für zusätzliche Grafiken.

Persönliche Spielexperimente

Probieren Sie einen 3D-zu-2D-Workflow aus

Rendern Sie Ihre vorhandenen Assets, um herauszufinden, wie sie zu einem 2D-Prototyp passen.

FORTSETZEN SIE IHR PROJEKT

Von einem PNG-Sprite-Sheet zu Ihrem 2D-Spiel

Importieren Sie den Atlas in einen kompatiblen Bildeditor oder eine Game-Engine und konfigurieren Sie das Raster für Ihr Projekt.

Einheit

Importieren Sie das PNG als Sprite-Textur und richten Sie das Slicing basierend auf dem Raster ein. Konfigurieren Sie nach Bedarf Pivots, Animations-Timing und Pixel pro Einheit.

Godot

Importieren Sie das Blatt und konfigurieren Sie die Raster- oder Rahmenbereiche in Ihren 2D-Sprite-Komponenten. Richten Sie Animationssequenzen und Richtungswechsel für Ihre Spiellogik ein.

Andere 2D-Editoren und Engines

Verwenden Sie das transparente PNG in Software, die Spritesheets unterstützt. Der JSON stellt Rahmenrechtecke bereit, muss jedoch möglicherweise an das native Atlas-Format der Engine angepasst werden.

Der Generator erstellt nicht automatisch einen Charakter-Controller, eine Animationszustandsmaschine oder ein Engine-spezifisches Projekt.

LADEN SIE IHRE VERMÖGENSWERTE HERUNTER

Holen Sie sich die Sprite-Bilder und ihre Frame-Koordinaten

Die Ausgabe enthält zwei Dateien, die zusammenarbeiten.

PNG-Sprite-Blatt

Ein transparentes Bild, das Ihre gerenderten Sprites enthält

Der Atlas enthält die ausgewählten Richtungen und alle ausgewählten Animationsbilder. Verwenden Sie es in einer kompatiblen Engine, einem kompatiblen Editor oder einem Kreativprojekt.

Ausgabe: .png

JSON-Atlas-Koordinaten

Rahmenpositionen für Ihr Sprite Sheet

Die Daten beschreiben Zellabmessungen, Zeilen, Spalten, Bildpositionen und gegebenenfalls Animationsinformationen. Verwenden Sie es, um Sprite-Regionen zu identifizieren und zu segmentieren.

Ausgabe: .json

Warum beide herunterladen?

Das PNG enthält gerenderte Bilder und das JSON beschreibt ihre Positionen im Atlas. Zusammen helfen sie dabei, Sprites in Ihrem bevorzugten Arbeitsablauf zu organisieren.

BEVOR SIE RENDEN

Holen Sie sich weitere nützliche Sprites aus Ihrem GLB-Modell

1

Wählen Sie ein erkennbares Modell

Verwenden Sie einen GLB mit klarer Silhouette. Winzige Merkmale können bei kleineren Auflösungen schwer zu erkennen sein.

2

Überprüfen Sie die Ausrichtung des Modells

Die Quellausrichtung beeinflusst, welche Ansichten als Vorderansicht, Seitenansicht und Rückseite erfasst werden. Richten Sie es zunächst entsprechend aus.

3

Verwenden Sie vorhandene Animationsclips

Wählen Sie für animierte Sprites einen GLB, der bereits die gewünschte Bewegung enthält. Der Generator kann keine Animation erfinden.

4

Passen Sie die Anzahl der Frames an die Bewegung an

Eine einfache Bewegung kann mit weniger Frames gelesen werden; Für komplexe Bewegungen ist möglicherweise mehr erforderlich. Optionen sind 1, 4 oder 8 Bilder pro Richtung.

5

Wählen Sie die richtige Sprite-Größe

Versuchen Sie es zuerst mit 256 px. Erwägen Sie 512 Pixel für wichtige Details oder 128 Pixel für sehr kleine Sprites.

6

Überprüfen Sie das vollständige Sprite-Sheet

Achten Sie vor der Verwendung des Atlas auf Ausschnitte, Rahmenunterschiede, Materialänderungen oder andere Probleme.

VERSTEHEN SIE DEN UNTERSCHIED

Das Rendern eines vorhandenen Modells unterscheidet sich vom Generieren neuer Sprites

Dieses Tool rendert einen Quell-GLB aus mehreren Richtungen und kann seine vorhandene Animation abtasten.

Rendern von Sprites aus einem 3D-Modell

Verwenden Sie Ihren GLB zum Rendern von Ansichten und, falls verfügbar, zum Beispiel eingebetteter Animationsclips.

  • Sie haben bereits einen 3D-Charakter oder eine Requisite.
  • Sie möchten mehrere gerenderte Betrachtungswinkel.
  • Sie möchten eine vorhandene Animation wiederverwenden.
  • Sie möchten konsistente Ansichten desselben Quellmodells.

KI-generierte Sprite Sheets

Ein KI-Sprite-Generator kann aus einem Bild oder einer Beschreibung neue Grafiken oder Animationen erstellen. Das ist ein anderer Arbeitsablauf und kann einen anderen visuellen Stil haben.

Welches sollten Sie wählen?

Wenn Sie bereits über ein 3D-Modell verfügen und daraus 2D-Bilder erstellen möchten, verwenden Sie diesen Generator. Um neue Bewegungen zu erfinden, Kunstwerke in Pixelkunst umzuwandeln oder Rahmen ohne Quellmodell zu erstellen, ist ein anderes Werkzeug erforderlich.

LOKALES 3D-RENDERING

Rendern Sie Ihr Sprite-Sheet, ohne Ihr Modell hochzuladen

Der GLB wird mithilfe der Grafikfunktionen Ihres Geräts lokal in Ihrem Browser geladen und gerendert. Die Datei wird für diese Aufgabe nicht an einen Remote-KI-Inferenzdienst übermittelt und für das Rendern werden keine KI-Generierungsguthaben verwendet.

Die Leistung hängt von Ihrem Gerät, Browser, der Modellkomplexität und der ausgewählten Ausgabegröße ab.

  • Browserbasiertes Rendering
  • Keine KI-Inferenz-Credits
  • Kein Modell-Upload zum Rendern
  • PNG- und JSON-Downloads

Erstellen Sie weiterhin mit Ihren 3D-Modellen

Bild zu 3D

Erstellen Sie ein 3D-Modell aus einem Bild

Generieren Sie ein geschätztes Modell aus einem Referenzbild und prüfen oder exportieren Sie es.

Versuchen Sie es mit Bild zu 3D →

Text in 3D

Erstellen Sie ein 3D-Modell aus einer Beschreibung

Beschreiben Sie einen Charakter, eine Requisite oder ein Objekt und generieren Sie einen 3D-Ausgangspunkt.

Probieren Sie Text in 3D aus →

KI-Auto-Rigging

Fügen Sie ein Skelett und eine Starteranimation hinzu

Entdecken Sie automatisches Rigging und eine Starteranimation für einen geeigneten humanoiden GLB.

Probieren Sie AI Auto Rigging aus →

Häufig gestellte Fragen

Was ist ein GLB-zu-Sprite-Sheet-Generator?

Es rendert ein 3D-Modell in 2D-Bilder, die in einem Sprite-Sheet angeordnet sind. Dieses Tool erfasst eine, vier oder acht Richtungen von einem kompatiblen GLB und exportiert einen transparenten PNG-Atlas mit JSON-Frame-Koordinaten.

Wie konvertiere ich ein 3D-Modell in ein 2D-Spritesheet?

Laden Sie einen GLB hoch, wählen Sie die Ansichtsrichtungen und die Zellengröße aus und rendern Sie dann das Blatt. Wenn das Modell Animationsclips enthält, wählen Sie einen aus und erfassen Sie mehrere Frames. Laden Sie PNG und JSON herunter, wenn das Rendern abgeschlossen ist.

Kann ich aus einem 3D-Modell 8-Richtungs-Sprites erstellen?

Ja. Wählen Sie acht Richtungen, um gleichmäßig verteilte Rotationen zu erfassen. Im statischen Modus enthält das Blatt einen Rahmen für jede Richtung.

Kann ich aus einem GLB ein animiertes Sprite-Sheet erstellen?

Ja, wenn der GLB bereits einen kompatiblen Animationsclip enthält. Wählen Sie es aus und wählen Sie ein, vier oder acht gesampelte Bilder pro Richtung. Das Tool rendert vorhandene Animationen; es erzeugt keine neue Bewegung.

Kann dieses Tool Geh-, Lauf- oder Leerlaufanimationen generieren?

Nein. Diese Bewegungen können nur gerendert werden, wenn sie bereits in Ihrem GLB enthalten sind.

Kann ich ein statisches 3D-Modell verwenden?

Ja. Statische Modelle können in eine, vier oder acht Richtungen gerendert werden, mit einem Bild pro Richtung.

Was ist die maximale GLB-Dateigröße?

Gültige GLB-Dateien bis zu 50 MB werden unterstützt. Für das Rendern sind außerdem ein kompatibler Browser mit WebGL und ausreichende Geräteressourcen erforderlich.

Welche Dateiformate kann ich hochladen?

Dieser Generator akzeptiert GLB-Dateien. OBJ-, FBX-, STL- oder separate GLTF-Dateien mit externen Ressourcen werden nicht direkt akzeptiert. Konvertieren Sie zunächst ein anderes Format in ein kompatibles GLB.

Welche Sprite-Größen sind verfügbar?

Wählen Sie 128 × 128, 256 × 256 oder 512 × 512 Pixel pro Zelle. Die PNG-Abmessungen hängen von Richtungen, Frames und Zellengröße ab.

Wie viele Frames kann ich pro Richtung generieren?

Wählen Sie für einen vorhandenen Animationsclip ein, vier oder acht gesampelte Bilder pro Richtung. Der statische Modus erstellt einen Frame pro Richtung.

Kann ich ein Spritesheet mit 64 Frames erstellen?

Ja. Bei einem Animationsclip erzeugen acht Richtungen und acht Bilder pro Richtung 64 Sprite-Zellen. Ihr Nutzen hängt von der Quellanimation ab.

Erstellt der Generator Pixelkunst?

Nein. Das 3D-Modell wird mit unterstützten Materialien und Beleuchtung gerendert. Das Ergebnis wird nicht in einen handgezeichneten oder Pixel-Art-Stil umgewandelt. Sie können das PNG anschließend bearbeiten.

Hat das Spritesheet einen transparenten Hintergrund?

Ja. Der PNG-Atlas hat einen transparenten Hintergrund. Das Modell verwendet unterstützte Materialien; Transparenz innerhalb des Quell-Assets kann sich auf das gerenderte Ergebnis auswirken.

Kann ich das Sprite-Sheet in Unity verwenden?

Ja. Unity kann PNG-Spritesheets importieren. Konfigurieren Sie Slicing, Pivots, Animationssequenzen und andere Einstellungen für Ihr Projekt. Die JSON-Koordinaten sind kein Unity-spezifisches Asset-Format.

Kann ich die resultierenden Sprites in Godot verwenden?

Ja. Importieren Sie das PNG und konfigurieren Sie sein Rahmenraster oder seine Regionen in Godot. Möglicherweise müssen in Ihrem Projekt Animations-Timing und Richtungsverwaltung eingerichtet werden.

Kann ich das Tool für Top-Down-Spiele verwenden?

Mehrere Richtungsansichten können für Charaktere und Objekte von oben nach unten funktionieren. Wählen Sie Einstellungen basierend auf Ihrer Kameraperspektive und der Ausrichtung des Quellmodells.

Kann ich die Sprites in einem isometrischen Spiel verwenden?

Die Sprites können in einem isometrischen Projekt verwendet werden, es gibt jedoch keine spezielle isometrische Kameravoreinstellung. Prüfen Sie, ob die aufgenommene Perspektive und Richtung zu Ihrem Spiel passt.

Wozu dient die JSON-Atlasdatei?

Es beschreibt das Blattlayout, einschließlich Zeilen, Spalten, Zellenabmessungen und Rahmenrechtecke. Verwenden Sie es, um Sprite-Regionen in einer Engine oder einem benutzerdefinierten Workflow zu finden.

Kann ich jedes Sprite als separates PNG herunterladen?

Nicht direkt. Der Arbeitsbereich exportiert einen kombinierten PNG-Atlas und JSON-Koordinaten. Teilen Sie den Atlas bei Bedarf mit einem Bildeditor oder einem Sprite-Verarbeitungstool.

Kann ich beliebig viele Blickrichtungen wählen?

Nein. Die verfügbaren Optionen sind eine, vier oder acht Richtungen. Benutzerdefinierte Winkel und beliebige Richtungszählungen werden nicht unterstützt.

Kann ich den Kamerawinkel manuell steuern?

Das Werkzeug erfasst gleichmäßig verteilte Richtungen rund um das Modell. Es bietet keine manuelle Kameradrehung, benutzerdefinierte Höhe oder separate Bildsteuerung pro Sprite.

Wird jedes Sprite das gleiche Charakter-Aussehen haben?

Jedes Sprite wird aus demselben GLB gerendert. Beleuchtung, Materialien, Rahmen, Geometrie und Animation können beeinflussen, wie unterschiedliche Richtungen angezeigt werden. Überprüfen Sie daher das gesamte Blatt.

Ist der GLB-zu-Sprite-Sheet-Generator kostenlos?

Das Rendering läuft in Ihrem Browser und verbraucht keine KI-Inferenz-Credits. Sie übermitteln keine kostenpflichtige KI-Generierungsaufgabe, um einen kompatiblen GLB zu rendern.

Wird mein 3D-Modell auf Ihre Server hochgeladen?

Nein. Dieser Workflow liest und rendert den GLB lokal in Ihrem Browser. Das Modell wird zur Spritesheet-Generierung nicht auf den Server hochgeladen.

Kann ich das Tool auf Mac und Windows verwenden?

Ja, in kompatiblen modernen Browsern. Leistung und WebGL-Verfügbarkeit hängen von Ihrem Browser, Ihrer Grafikhardware und der Modellkomplexität ab.

Kann ich Sprites aus einem KI-generierten 3D-Charakter erstellen?

Ja, wenn Sie den Charakter als kompatiblen GLB haben. Für animierte Sprites sind Animationsclips erforderlich, die in diese Datei eingebettet sind.

Enthält das generierte Spritesheet Schatten?

Das Tool rendert mit integrierter Beleuchtung und einem transparenten Hintergrund. Es gibt keine separaten Schattensteuerungen oder einen Export von Bodenschatten. Das Aussehen hängt vom Modell und den unterstützten Materialien ab.

Kann ich die Sprites in einem kommerziellen Spiel verwenden?

Die technische Ausgabe kann in kompatiblen Spiel-Workflows verwendet werden. Die Rechte zur kommerziellen Nutzung hängen von Ihren Rechten am Quellmodell, den Texturen und anderen enthaltenen Inhalten ab.

VERWANDELN SIE IHRE 3D-Assets in 2D

Ihr nächstes Sprite-Sheet beginnt mit einem 3D-Modell

Rendern Sie Ihren GLB aus mehreren Richtungen, erfassen Sie Frames aus vorhandenen Animationen und laden Sie transparente 2D-Sprites für Ihr kreatives Projekt herunter. Es ist nicht erforderlich, jeden Winkel manuell zu erfassen.

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    GLB-zu-Sprite-Sheet-Generator – 3D-zu-2D-Sprites