SPRITES DE JUEGOS DE 3D A 2D

Convierta sus modelos 3D en hojas de sprites 2D

¿Ya tienes un personaje 3D o un accesorio de juego? Conviértelo en una hoja de sprites para tu próximo juego 2D.

Cargue su modelo GLB, elija cuántas direcciones desea capturar y renderice sprites PNG transparentes directamente en su navegador.

Si su modelo ya contiene animaciones, capture fotogramas de esos movimientos para crear una hoja de sprites animada. No es necesario renderizar ni organizar cada ángulo de visión manualmente.

  • 1, 4 u 8 direcciones de visualización
  • Modelos animados estáticos y existentes
  • Hojas de Sprite PNG transparentes
  • Coordenadas JSON Atlas

Se ejecuta localmente en su navegador. No se requieren créditos de generación de IA. Los fotogramas de animación requieren una animación existente en su GLB.

Convierte tu GLB en una hoja de Sprite

Elija las direcciones de visualización, el tamaño del sprite y un clip de animación si su modelo incluye uno. Renderice sus sprites, obtenga una vista previa de la hoja y descargue el atlas PNG con sus datos de coordenadas JSON.

Fondo

El renderizado permanece en su dispositivo. No se requieren créditos de inferencia. No se ha seleccionado ninguna animación: se representa un fotograma estático por dirección.

Vista previa de la hoja de sprites

DE MODELOS 3D A SPRITES 2D

Formas de utilizar una hoja de Sprite de su modelo 3D

Estos son ejemplos de flujo de trabajo, no resultados de muestra. Utilice su propio GLB para ver cómo las configuraciones direccionales y de animación se ajustan a su proyecto.

01

Personaje del juego de 8 direcciones

Convierta un personaje 3D en ocho direcciones de visualización

Para un juego de estilo isométrico o de arriba hacia abajo, representa el mismo personaje mirando en ocho direcciones. La hoja contiene vistas renderizadas consistentes basadas en su modelo fuente.

Un carácter, múltiples direcciones de visualización, organizados en un atlas PNG transparente.

02

Personaje animado

Capturar movimiento a partir de una animación 3D existente

Si tu personaje incluye un clip de animación caminando, inactivo u otro clip de animación, selecciónalo y renderiza cuadros de muestra desde múltiples direcciones. Utilice las imágenes como punto de partida para un flujo de trabajo de animación 2D.

Los fotogramas se muestrean a partir de clips de animación que ya están en el GLB de origen.

03

Accesorios de juego estáticos

Crea sprites 2D a partir de tus accesorios 3D

Represente un cofre del tesoro, una botella de poción, un objeto decorativo u otro elemento estático a partir de direcciones seleccionadas para un juego personal, un prototipo o un proyecto visual.

Los modelos estáticos producen un cuadro para cada dirección seleccionada.

CONVERSIÓN SIMPLE DE 3D A 2D

Cómo crear una hoja de Sprite a partir de un modelo 3D

Convierta un recurso 3D existente en sprites 2D en unos pocos pasos.

1

Cargue su modelo GLB

Elija un GLB compatible de hasta 50 MB. Utilice un objeto estático o un modelo con clips de animación incrustados.

2

Elija direcciones y configuración de Sprite

Seleccione 1, 4 u 8 direcciones y un tamaño de celda de 128, 256 o 512 píxeles. Si el GLB incluye animación, elija un clip y un recuento de fotogramas.

3

Renderiza tu hoja de Sprite

Renderice localmente en su navegador. La herramienta captura las vistas solicitadas y las organiza en un atlas PNG transparente.

4

Vista previa y descarga

Inspeccione la hoja y descargue el atlas PNG y sus datos de coordenadas JSON para su proyecto.

SACA MÁS DE TUS ACTIVOS EXISTENTES

Tu modelo 3D también puede ser útil en un juego 2D

Representar un modelo existente como sprites 2D te ofrece otra forma de utilizar el mismo activo.

Reutiliza un personaje que ya creaste

Utilice la apariencia de un personaje 3D que le guste como base para los sprites 2D renderizados.

Capture múltiples ángulos

Renderice 1, 4 u 8 direcciones en un flujo de trabajo en lugar de girar el modelo y tomar capturas de pantalla manualmente.

Crea sprites estáticos y animados

Renderice modelos estáticos o fotogramas de muestra a partir de una animación ya almacenada en el GLB.

Mantenga el fondo transparente

Exporte un atlas PNG transparente para editores 2D y motores de juegos compatibles.

Mantenga organizados los marcos de Sprite

Descargue datos del atlas JSON con posiciones y dimensiones de los marcos para ayudar a dividir la hoja.

Trabaje directamente en su navegador

Renderice modelos compatibles localmente sin enviarlos a una cola de generación de IA.

ÁNGULOS DE VISIÓN

1, 4 u 8 direcciones: ¿cuál debería utilizar?

El recuento de direcciones determina cuántos ángulos alrededor de su modelo se capturan. Elige un conjunto que coincida con la forma en que aparecerá el recurso en tu juego.

1 dirección

Una vista única

Para sprites simples, objetos decorativos, pruebas visuales o recursos que necesitan una dirección orientada. Los fotogramas de animación, si se seleccionan, utilizan la misma dirección.

1 dirección × 1 o más fotogramas

4 direcciones

Un conjunto direccional simple

Para movimiento en cuatro direcciones en juegos y prototipos. Capture cuatro vistas espaciadas uniformemente sin ningún ángulo intermedio.

4 direcciones × 1 o más cuadros

8 direcciones

Más ángulos de visión

Para personajes o accesorios que necesitan una gama más amplia de direcciones enfrentadas en proyectos de estilo isométrico o de arriba hacia abajo.

8 direcciones × 1 o más cuadros

¿Qué configuración de dirección es la adecuada para usted?

Comienza con cómo aparece el personaje u objeto en tu juego. Un objeto de una sola vista puede necesitar una dirección; un personaje que gira puede beneficiarse de cuatro u ocho.

La herramienta gira el modelo de origen alrededor de su eje vertical. Su orientación original determina qué vista capturada corresponde al frente, atrás o los lados.

DOS MANERAS DE RENDEREAR

Cree sprites estáticos o capture animaciones existentes

La herramienta admite modelos estáticos y modelos con clips de animación compatibles.

Hojas de Sprites estáticas

Un cuadro para cada dirección

Capture su modelo desde ángulos seleccionados. Elija 1, 4 u 8 direcciones para objetos y personajes que no necesitan movimiento en las imágenes renderizadas.

Lo mejor para:

  • Accesorios de juego estáticos
  • Objetos decorativos
  • Referencias de dirección de personajes
  • Prototipos visuales
  • Activos de sprites de múltiples ángulos

Hojas de Sprites animadas

Capturar fotogramas de una animación existente

Seleccione un clip incrustado y fotogramas de muestra de su movimiento. Elija 1, 4 u 8 fotogramas por dirección; la herramienta toma muestras de puntos espaciados uniformemente en la animación.

Lo mejor para:

  • Ciclos de caminata existentes
  • Animaciones inactivas existentes
  • Vistas previas del movimiento del personaje
  • Activos de animación direccional
  • Experimentos de animación de juegos 2D.

Diferencia importante Esta herramienta renderiza animaciones que ya existen en el GLB. No genera movimientos de caminar, correr, atacar o ociosos. Si su modelo no tiene animación incrustada, aún puede crear una hoja estática.

ENTENDIENDO SU SALIDA

Un atlas PNG, organizado por dirección y marco

La hoja organiza las imágenes renderizadas en una cuadrícula, y cada celda contiene una vista de su modelo.

Las filas representan direcciones

El número de filas coincide con las direcciones seleccionadas. Una hoja de ocho direcciones contiene ocho filas.

Las columnas representan cuadros de animación

Cuando se selecciona una animación, las columnas corresponden a fotogramas muestreados. Un modelo estático tiene un cuadro por dirección.

Controles de tamaño de celda Dimensiones de Sprite

Elija 128 × 128, 256 × 256 o 512 × 512 píxeles por celda. Las celdas más grandes pueden mostrar más detalles y crear un atlas más grande.

4 direcciones, 4 cuadros

Un modelo animado puede producir cuatro filas y cuatro columnas: 16 celdas de sprites renderizadas.

8 direcciones, 8 cuadros

Elija ocho direcciones y ocho cuadros de animación para un atlas de 8 × 8 con 64 celdas tomadas de la animación existente.

La secuencia y la fluidez con la que se reproduce dependen de la animación de origen y de la configuración del fotograma.

GUÍA DE TAMAÑOS DE SALIDA

128, 256 o 512 píxeles: ¿cuál es mejor?

El mejor tamaño de celda depende de cómo usarás los sprites.

128 píxeles

Pequeñas celdas de Sprite

Una opción compacta para sprites más pequeños y pruebas visuales donde no se necesita alta resolución. Los detalles finos pueden ser menos visibles.

256 píxeles

Tamaño de Sprite equilibrado

Un punto de partida útil para obtener detalles sin el tamaño de celda más grande. Este es el valor predeterminado.

512 píxeles

Células de Sprite más grandes

Capture más detalles. Muchas direcciones y marcos de este tamaño crean un atlas PNG más grande.

¿Qué deberías elegir?

Si no estás seguro, comienza con 256 px. Elija 128 px para pequeños sprites en pantalla o 512 px cuando su obra de arte o flujo de trabajo de edición necesite más detalles.

Esta herramienta renderiza imágenes a partir de modelos 3D. No crea automáticamente estilos dibujados a mano o pixel art.

PROYECTOS CREATIVOS

Utilice sus recursos 3D en nuevos flujos de trabajo 2D

Personajes del juego de arriba hacia abajo

Crear sprites de personajes direccionales

Representa múltiples direcciones a partir de un modelo de personaje como punto de partida para un juego de arriba hacia abajo.

Juegos de estilo isométrico

Explora tu personaje desde múltiples ángulos

Las hojas multidireccionales pueden ayudar con las vistas en ángulo. La herramienta utiliza rotaciones espaciadas uniformemente; ajuste la presentación o la perspectiva en su motor si es necesario.

Prototipos de juegos de rol 2D

Cree sprites de personajes a partir de recursos 3D existentes

Cree sprites de dirección estática o capture movimiento cuando el modelo contenga una animación adecuada.

Accesorios y artículos del juego

Renderizar objetos 3D como activos 2D

Convierte una poción, un cofre, un arma o un objeto decorativo en sprites transparentes con múltiples vistas.

Referencias de personajes 3D

Mira a tu personaje desde varios lados

Revise un personaje desde múltiples ángulos o use las imágenes como referencia para obras de arte adicionales.

Experimentos de juegos personales

Pruebe un flujo de trabajo de 3D a 2D

Renderice sus activos existentes para explorar cómo encajan en un prototipo 2D.

CONTINÚA TU PROYECTO

De una hoja de Sprite PNG a tu juego 2D

Importe el atlas a un editor de imágenes o motor de juego compatible y configure la cuadrícula para su proyecto.

unidad

Importe el PNG como una textura de sprite y configure el corte según la cuadrícula. Configure pivotes, tiempos de animación y píxeles por unidad según sea necesario.

Godot

Importe la hoja y configure las regiones de cuadrícula o marco en sus componentes de sprites 2D. Configura secuencias de animación y cambios de dirección para la lógica de tu juego.

Otros editores y motores 2D

Utilice el PNG transparente en software que admita hojas de sprites. El JSON proporciona rectángulos de marco, pero es posible que sea necesario adaptarlo al formato de atlas nativo del motor.

El generador no crea automáticamente un controlador de personajes, una máquina de estado de animación o un proyecto específico del motor.

DESCARGA TUS ACTIVOS

Obtenga las imágenes de Sprite y sus coordenadas de marco

El resultado incluye dos archivos que funcionan juntos.

Hoja de Sprites PNG

Una imagen transparente que contiene tus sprites renderizados

El atlas contiene las direcciones seleccionadas y los fotogramas de animación elegidos. Úselo en un motor, editor o proyecto creativo compatible.

Salida: .png

Coordenadas JSON Atlas

Posiciones de marco para su hoja de Sprite

Los datos describen las dimensiones de las celdas, filas, columnas, posiciones de los fotogramas e información de animación cuando corresponda. Úselo para identificar y dividir regiones de sprites.

Salida: .json

¿Por qué descargar ambos?

El PNG contiene imágenes renderizadas y el JSON describe sus posiciones en el atlas. Juntos ayudan a organizar los sprites en su flujo de trabajo preferido.

ANTES DE RENDER

Obtenga más sprites útiles de su modelo GLB

1

Elija un modelo reconocible

Utilice un GLB con una silueta clara. Las funciones pequeñas pueden ser difíciles de reconocer en resoluciones más pequeñas.

2

Verifique la orientación del modelo

La orientación de la fuente afecta qué vistas se capturan: frontal, lateral y posterior. Primero, oriéntelo adecuadamente.

3

Utilice clips de animación existentes

Para sprites animados, elige un GLB que ya incluya el movimiento deseado. El generador no puede inventar la animación.

4

Haga coincidir el recuento de fotogramas con el movimiento

Un movimiento simple puede leerse con menos fotogramas; el movimiento complejo puede necesitar más. Las opciones son 1, 4 u 8 fotogramas por dirección.

5

Elija el tamaño de Sprite correcto

Pruebe primero con 256 px. Considere 512 px para detalles importantes o 128 px para sprites muy pequeños.

6

Consulta la hoja de Sprite completa

Busque recortes, diferencias de encuadre, cambios de material u otros problemas antes de utilizar el atlas.

ENTENDER LA DIFERENCIA

Renderizar un modelo existente es diferente a generar nuevos sprites

Esta herramienta representa un GLB de origen desde múltiples direcciones y puede muestrear su animación existente.

Representar sprites a partir de un modelo 3D

Utilice su GLB para renderizar vistas y, si está disponible, muestrear clips de animación incrustados.

  • Ya tienes un personaje o accesorio 3D.
  • Quieres múltiples ángulos de visión renderizados.
  • Quieres reutilizar una animación existente.
  • Quiere vistas consistentes del mismo modelo fuente.

Hojas de sprites generadas por IA

Un generador de sprites de IA puede crear nuevas ilustraciones o animaciones a partir de una imagen o descripción. Ese es un flujo de trabajo diferente y puede tener un estilo visual diferente.

¿Cuál deberías elegir?

Si ya tienes un modelo 3D y quieres imágenes 2D del mismo, utiliza este generador. Inventar nuevos movimientos, convertir obras de arte en pixel art o crear marcos sin un modelo fuente requiere una herramienta diferente.

RENDERIZACIÓN 3D LOCALES

Renderiza tu hoja de Sprite sin cargar tu modelo

El GLB se carga y representa localmente en su navegador utilizando las capacidades gráficas de su dispositivo. El archivo no se envía a un servicio de inferencia de IA remoto para esta tarea y el procesamiento no utiliza créditos de generación de IA.

El rendimiento depende de su dispositivo, navegador, complejidad del modelo y tamaño de salida seleccionado.

  • Representación basada en navegador
  • Sin créditos de inferencia de IA
  • No se carga ningún modelo para renderizar
  • Descargas PNG y JSON

Sigue creando con tus modelos 3D

Imagen a 3D

Crear un modelo 3D a partir de una imagen

Genere un modelo estimado a partir de una imagen de referencia e inspecciónelo o expórtelo.

Pruebe la imagen en 3D →

Texto a 3D

Crear un modelo 3D a partir de una descripción

Describe un personaje, accesorio u objeto y genera un punto de partida en 3D.

Pruebe Texto a 3D →

Montaje automático de IA

Agregar un esqueleto y una animación inicial

Explora el montaje automático y una animación inicial para un GLB humanoide adecuado.

Pruebe el montaje automático de IA →

Modelo 3D a PNG

Representar una única vista 3D como una imagen

Renderice un GLB desde un ángulo seleccionado y descargue un PNG transparente.

Pruebe el modelo 3D a PNG →

Preguntas frecuentes

¿Qué es un generador de hojas de GLB a Sprite?

Representa un modelo 3D en imágenes 2D dispuestas en una hoja de sprites. Esta herramienta captura una, cuatro u ocho direcciones desde un GLB compatible y exporta un atlas PNG transparente con coordenadas de marco JSON.

¿Cómo convierto un modelo 3D en una hoja de sprites 2D?

Cargue un GLB, elija las direcciones de visualización y el tamaño de celda, luego renderice la hoja. Si el modelo incluye clips de animación, seleccione uno y capture varios fotogramas. Descargue el PNG y JSON cuando finalice el renderizado.

¿Puedo crear sprites de 8 direcciones a partir de un modelo 3D?

Sí. Elija ocho direcciones para capturar rotaciones espaciadas uniformemente. En modo estático, la hoja contiene un cuadro para cada dirección.

¿Puedo hacer una hoja de sprites animada desde un GLB?

Sí, si el GLB ya contiene un clip de animación compatible. Selecciónelo y elija uno, cuatro u ocho fotogramas muestreados por dirección. La herramienta renderiza animaciones existentes; no genera nuevo movimiento.

¿Puede esta herramienta generar animaciones de caminar, correr o estar inactivo?

No. Puede presentar esas mociones sólo cuando ya están incluidas en su GLB.

¿Puedo utilizar un modelo 3D estático?

Sí. Los modelos estáticos se pueden representar en una, cuatro u ocho direcciones, con una imagen por dirección.

¿Cuál es el tamaño máximo de archivo GLB?

Se admiten archivos GLB válidos de hasta 50 MB. El renderizado también requiere un navegador compatible con WebGL y suficientes recursos del dispositivo.

¿Qué formatos de archivo puedo cargar?

Este generador acepta archivos GLB. No acepta directamente archivos OBJ, FBX, STL o GLTF separados con recursos externos. Primero convierta otro formato a un GLB compatible.

¿Qué tamaños de sprites están disponibles?

Elija 128 × 128, 256 × 256 o 512 × 512 píxeles por celda. Las dimensiones PNG dependen de las direcciones, los marcos y el tamaño de la celda.

¿Cuántos fotogramas puedo generar por dirección?

Para un clip de animación existente, elija uno, cuatro u ocho cuadros de muestra por dirección. El modo estático crea un cuadro por dirección.

¿Puedo crear una hoja de sprites con 64 cuadros?

Sí. Con un clip de animación, ocho direcciones y ocho cuadros por dirección producen 64 celdas de sprites. Su utilidad depende de la animación fuente.

¿El generador crea pixel art?

No. Representa el modelo 3D utilizando materiales e iluminación compatibles. No convierte el resultado en un estilo dibujado a mano o pixel art. Puedes editar el PNG después.

¿La hoja de sprites tiene un fondo transparente?

Sí. El atlas PNG tiene un fondo transparente. El modelo utiliza materiales compatibles; La transparencia dentro del recurso de origen puede afectar el resultado renderizado.

¿Puedo usar la hoja de sprites en Unity?

Sí. Unity puede importar hojas de sprites PNG. Configure cortes, pivotes, secuencias de animación y otras configuraciones para su proyecto. Las coordenadas JSON no son un formato de activo específico de Unity.

¿Puedo usar los sprites resultantes en Godot?

Sí. Importe el PNG y configure su cuadrícula de cuadros o regiones en Godot. Es posible que sea necesario configurar el manejo de la dirección y el tiempo de la animación en su proyecto.

¿Puedo usar la herramienta para juegos de arriba hacia abajo?

Múltiples vistas direccionales pueden funcionar para personajes y objetos de arriba hacia abajo. Elija la configuración según la perspectiva de su cámara y la orientación del modelo de origen.

¿Puedo usar los sprites en un juego isométrico?

Los sprites se pueden usar en un proyecto de estilo isométrico, pero no hay una cámara isométrica preestablecida dedicada. Comprueba si la perspectiva y las direcciones capturadas se adaptan a tu juego.

¿Para qué sirve el archivo atlas JSON?

Describe el diseño de la hoja, incluidas filas, columnas, dimensiones de celda y rectángulos de marco. Úselo para ubicar regiones de sprites en un motor o flujo de trabajo personalizado.

¿Puedo descargar cada sprite como un PNG separado?

No directamente. El espacio de trabajo exporta un atlas PNG combinado y coordenadas JSON. Divida el atlas con un editor de imágenes o una herramienta de procesamiento de sprites si es necesario.

¿Puedo elegir cualquier número de direcciones de visualización?

No. Las opciones disponibles son una, cuatro u ocho direcciones. No se admiten ángulos personalizados ni recuentos de direcciones arbitrarias.

¿Puedo controlar el ángulo de la cámara manualmente?

La herramienta captura direcciones espaciadas uniformemente alrededor del modelo. No ofrece rotación manual de la cámara, elevación personalizada ni controles de encuadre separados por sprite.

¿Todos los sprites tendrán la misma apariencia de personaje?

Cada sprite se representa desde el mismo GLB. La iluminación, los materiales, el encuadre, la geometría y la animación pueden afectar la forma en que aparecen las diferentes direcciones, así que inspeccione la hoja completa.

¿El generador de hojas de GLB a Sprite es gratuito?

El renderizado se ejecuta en su navegador y no consume créditos de inferencia de IA. No envía una tarea de generación de IA paga para generar un GLB compatible.

¿Mi modelo 3D está subido a sus servidores?

No. Este flujo de trabajo lee y representa el GLB localmente en su navegador. El modelo no se carga en el servidor para la generación de hojas de sprites.

¿Puedo usar la herramienta en Mac y Windows?

Sí, en navegadores modernos compatibles. El rendimiento y la disponibilidad de WebGL dependen de su navegador, hardware de gráficos y complejidad del modelo.

¿Puedo crear sprites a partir de un personaje 3D generado por IA?

Sí, si tienes el personaje como GLB compatible. Los sprites animados requieren clips de animación incrustados en ese archivo.

¿La hoja de sprites generada incluye sombras?

La herramienta renderiza con iluminación incorporada y un fondo transparente. No tiene controles de sombra separados ni exportación de sombras en el suelo. La apariencia depende del modelo y de los materiales compatibles.

¿Puedo usar los sprites en un juego comercial?

La salida técnica se puede utilizar en flujos de trabajo de juegos compatibles. Los derechos de uso comercial dependen de sus derechos sobre el modelo fuente, las texturas y otro contenido incluido.

CONVIERTE TUS ACTIVOS 3D EN 2D

Tu próxima hoja de Sprite comienza con un modelo 3D

Renderice su GLB desde múltiples direcciones, capture fotogramas de animaciones existentes y descargue sprites 2D transparentes para su proyecto creativo. No es necesario capturar todos los ángulos manualmente.

Carga GLB · Representación multidireccional · PNG transparente · Atlas JSON

    Generador de hojas de GLB a Sprite: Sprites 3D a 2D