리깅 전
이미 만든 캐릭터로 시작하세요
팔과 다리가 명확하게 정의된 정적 휴머노이드 GLB는 유용한 시작점입니다. 적합한 모델을 선택하거나 업로드하세요.
AI 자동 리깅
3D 캐릭터가 있습니다. 이제 뼈대를 부여하고 애니메이션에 한 단계 더 가까이 가져가세요. 휴머노이드 GLB를 업로드하거나 이미 생성한 적격 모델을 선택하세요. 자동 리깅은 뼈대를 추가하고 시작 애니메이션을 적용하므로 수동 뼈대 설정에 소요되는 시간을 줄이고 프로젝트를 진행할 수 있습니다.
GLB 업로드 · 자동 스켈레톤 · 스타터 애니메이션 · GLB 및 FBX 다운로드
캐릭터 모델을 선택하고, 자동 리깅을 시작하고, 처리된 결과를 3D로 확인해보세요. 시작하기 위해 수동으로 뼈를 배치할 필요가 없습니다.
리깅이 완료된 후 여기에서 처리된 모델을 검사하고 GLB 또는 FBX 결과를 다운로드하세요.
자동 리깅은 팔, 다리 및 몸통이 명확하게 분리된 인간형 캐릭터에 가장 잘 작동합니다. 결과는 호환되는 3D 소프트웨어에서 조정이 필요할 수 있습니다.
정적 모델에서 조작된 자산으로
정적 캐릭터 메시를 애니메이션하려면 먼저 적절한 뼈대가 필요합니다. 이 작업 흐름은 초기 리그를 만들고 하나의 시작 애니메이션 사전 설정을 적용합니다. 3D 소프트웨어에서 처리된 파일을 검토합니다. 여기서 뷰어는 모델을 미리 볼 수 있지만 애니메이션은 재생하지 않습니다.
리깅 전
팔과 다리가 명확하게 정의된 정적 휴머노이드 GLB는 유용한 시작점입니다. 적합한 모델을 선택하거나 업로드하세요.
스켈레톤 및 메시 바인딩
리깅 작업은 골격 구조를 생성하고 여기에 캐릭터 메시를 바인딩하려고 시도합니다. 뼈의 배치와 변형 품질은 모델에 따라 다릅니다.
스타터 애니메이션
현재 작업흐름은 하나의 사전 설정된 애니메이션을 적용합니다. 처리된 파일을 다운로드하여 호환되는 애니메이션 소프트웨어에서 움직임을 검사하세요. 페이지 뷰어는 애니메이션을 재생하지 않습니다.
이러한 설명은 워크플로를 설명하며 확인된 생성 전후를 설명하지 않습니다. 결과는 캐릭터에 따라 다릅니다.
캐릭터로 자동 리깅을 시도해보세요 →간단한 시작 작업 흐름
01
최대 50MB의 GLB 파일을 업로드하거나 계정에서 적격한 완성 캐릭터를 선택하세요. 팔, 다리, 몸통이 명확하게 분리된 휴머노이드가 더 나은 후보입니다.
02
모델 사용 권한이 있는지 확인하고 작업을 제출하세요. 이 도구는 신체 구조를 분석하고, 뼈대를 생성하고, 메시를 바인딩하고, 시작 애니메이션을 적용합니다.
03
처리가 완료되면 3D 뷰어에서 결과를 확인하세요. GLB 또는 FBX를 다운로드하고 호환되는 3D 소프트웨어를 계속 사용하세요.
더 적은 설정으로 더 많은 창작
01
호환되는 휴머노이드 모델에 자동 골격을 추가하고 애니메이션을 향한 첫 걸음을 내딛으세요.
02
모든 뼈를 수동으로 배치하고 할당하지 않고도 초기 리그를 얻을 수 있습니다. 프로젝트에 필요할 때 결과를 구체화하세요.
03
이미 소유하고 있는 GLB를 업로드하거나 계정에서 적격 모델을 선택하세요.
04
워크플로우에는 호환 소프트웨어에서 결과를 검사하는 데 도움이 되는 하나의 사전 설정된 애니메이션이 포함되어 있습니다. 작업공간에는 애니메이션 선택기가 없습니다.
05
GLB 또는 FBX를 다운로드하고 호환 가능한 애니메이션, 모델링 또는 게임 개발 소프트웨어를 계속 사용하세요. 가져온 뼈와 스케일을 확인하세요.
06
계정에서 적격한 저장된 모델을 선택하고 다시 업로드하지 않고 계속하세요.
누구를 위한 것인가
01
모든 뼈대를 수동으로 작업하기 전에 초기 캐릭터 리그를 확보하여 움직임을 실험해 보세요.
02
완성된 정적 휴머노이드 모델을 자동 뼈대가 있는 애니메이션 가능한 자산으로 가져옵니다.
03
전체 수동 작업 흐름을 배우기 전에 자동 리그를 시도한 다음 필요에 따라 결과를 다듬습니다.
04
형상과 신체 구조가 적합한 경우 3D 생성기로 제작된 적격 휴머노이드 GLB를 제출하세요.
05
프로토타입에 호환되는 인간형 캐릭터를 실험해보세요. 사용 전 스켈레톤, 애니메이션, 포맷 호환성을 확인하세요.
모델 준비
01
팔 두 개, 다리 두 개, 알아보기 쉬운 몸통은 차량, 가구 또는 추상적인 물체보다 더 쉬운 후보입니다.
02
T 포즈나 A 포즈를 사용하면 팔다리를 더 쉽게 식별할 수 있습니다. 팔과 몸통 사이에 눈에 보이는 공간을 두십시오. 교차되거나 겹치는 사지는 처리하기가 더 어려울 수 있습니다.
03
캐릭터의 신체 부위를 포함하고 뼈 배치를 어렵게 만들 수 있는 모호한 해부학적 구조를 피하세요.
04
올바른 방향, 적절한 질감 및 관리 가능한 기하학이 도움이 될 수 있습니다. 복잡한 의상, 너무 큰 액세서리, 뒤엉킨 기하학적 구조로 인해 품질이 저하될 수 있습니다.
05
호환되는 애니메이션 소프트웨어에서 팔꿈치, 무릎, 어깨 및 기타 관절을 검토합니다. 자동 리깅이 모든 변형 문제를 제거하는 것은 아닙니다.
귀하의 다운로드
01
glTF 자산을 지원하는 호환 가능한 뷰어, 웹 워크플로 및 애플리케이션을 위해 처리된 캐릭터를 GLB로 다운로드하세요.
02
호환되는 3D 애니메이션 및 게임 개발 도구를 위한 FBX 버전을 다운로드하세요. 크기, 재질, 뼈대 매핑 또는 애니메이션 설정을 조정해야 할 수 있습니다.
파일 호환성은 리그나 애니메이션이 모든 응용 프로그램에서 완벽하게 작동한다는 것을 보장하지 않습니다. 가져온 결과를 검사합니다.
계속 창조하세요
01
캐릭터 이미지는 있지만 3D 모델이 없나요? 참조를 3D 시작점으로 바꿔보세요.
이미지를 3D로 사용해 보세요 →02
캐릭터 아이디어는 있는데 모델이 없나요? 이를 설명하고 초기 3D 자산을 생성합니다.
텍스트를 3D로 사용해 보세요 →03
다른 다각형 수나 토폴로지가 필요합니까? 리토폴로지를 사용하여 호환 가능한 기존 모델을 처리합니다.
3D 리토폴로지를 사용해 보세요 →AI 자동 리깅은 자동으로 3D 캐릭터에 뼈대를 추가하고 해당 메시를 뼈대에 바인딩하려고 시도하므로 애니메이션 전 수동 설정이 줄어듭니다.
그렇습니다. 자신의 GLB 캐릭터를 소유하고 있거나 처리할 권한이 있는 경우 업로드하세요. Create3DOnline 계정에서 적합한 완성 모델을 선택할 수도 있습니다.
팔 2개, 다리 2개, 신체 부위가 명확하게 정의된 휴머노이드 캐릭터가 가장 적합합니다. 불분명한 해부학적 구조, 팔다리가 겹치거나 비정상적인 신체 구조로 인해 정확성이 떨어질 수 있습니다.
그렇습니다. 지원되는 GLB를 제출하고 Blender에서 뼈대를 수동으로 구축하지 않고도 자동 프로세스를 실행하세요. 일부 결과는 여전히 전용 3D 소프트웨어에서 조정이 필요할 수 있습니다.
리깅 프로세스는 골격 구조를 만들고 캐릭터 메시를 바인딩하려고 시도합니다. 정확도는 모델의 비율, 포즈 및 형상에 따라 달라집니다.
그렇습니다. 현재 작업 흐름에서는 리깅 중에 하나의 사전 설정 애니메이션을 적용합니다. 선택 가능한 애니메이션 라이브러리나 사용자 정의 모션 컨트롤을 제공하지 않습니다.
아니요. 작업공간은 현재 하나의 사전 설정된 애니메이션을 사용하며 작업 선택기를 제공하지 않습니다. 호환되는 소프트웨어에서 계속 편집하거나 애니메이션을 적용하려면 결과를 다운로드하세요.
리깅 작업 공간은 최대 50MB의 GLB 파일을 허용합니다. OBJ, STL 및 FBX는 여기서 직접 입력으로 지원되지 않습니다.
성공적인 리깅 작업은 해당 출력 파일을 사용할 수 있는 경우 GLB 및 FBX 다운로드 옵션을 제공합니다. 호환되는 3D 소프트웨어로 가져옵니다.
호환되는 GLB 또는 FBX 자산을 지원되는 게임 개발 워크플로로 가져올 수 있습니다. 뼈대 구조, 애니메이션 가져오기, 크기 조정, 재료 및 대상 변경 요구 사항을 확인하세요.
이 작업 흐름은 주로 인간형 캐릭터를 위해 설계되었습니다. 네발 달린 동물, 비인간형 생물 및 특이한 해골은 실패하거나 좋지 않은 결과를 낳을 수 있습니다.
T 포즈는 필수는 아니지만 T 포즈나 A 포즈를 사용하면 팔다리를 더 쉽게 식별할 수 있습니다. 교차된 팔이나 팔다리를 몸에 대고 있는 경우 처리하기가 더 어려울 수 있습니다.
목표는 뼈대와 애니메이션을 추가하면서 캐릭터를 보존하는 것입니다. 메쉬 변형, 텍스처 변경 또는 예상치 못한 관절 동작이 발생할 수 있으므로 결과를 검사하십시오.
예, 캐릭터가 호환 가능한 휴머노이드 GLB인 경우입니다. 좋은 기하학적 구조와 눈에 띄는 신체 구조는 유용한 결과를 얻을 가능성을 높여줍니다.
각 리깅 작업 비용은 100크레딧입니다. 시작하려면 충분한 크레딧이 필요합니다. 리깅 비용은 이전 모델 세대와 별도로 청구됩니다.
아니요. 이것은 신용 기반 처리 도구입니다. 시작하기 전에 필요한 양이 작업 공간에 표시됩니다.
처리 시간은 모델과 현재 대기열에 따라 다릅니다. 작업이 완료되면 작업공간이 결과를 반환합니다.
지원되는 처리 실패 및 시간 초과는 실패한 작업에 대한 크레딧을 환불하도록 설계된 기존 작업 복구 프로세스를 사용합니다. 불일치가 발견되면 지원팀에 문의하세요.
반드시 그런 것은 아닙니다. 이는 생산 준비가 보장되는 것이 아니라 시작점입니다. 스킨 가중치, 관절 변형, 애니메이션, 재질 또는 호환성 설정을 조정해야 할 수도 있습니다.
리깅을 위한 업로드는 공개 갤러리에 모델을 자동으로 게시하지 않습니다. 처리를 위해 파일이 전송됩니다. 사용할 권리가 있는 모델만 제출하세요.
당신의 캐릭터의 다음 단계
휴머노이드 3D 모델을 업로드하고, 자동 리깅을 실행하고, 결과를 다운로드하여 계속 제작하세요.
GLB 업로드 · 자동 스켈레톤 · 스타터 애니메이션 · GLB & FBX 다운로드
내 3D 캐릭터 조작3D 캐릭터 만들기