8방향 게임 캐릭터
하나의 3D 캐릭터를 8가지 보기 방향으로 전환
하향식 또는 아이소메트릭 스타일 게임의 경우 동일한 캐릭터를 8개 방향으로 렌더링합니다. 시트에는 소스 모델을 기반으로 일관되게 렌더링된 뷰가 포함되어 있습니다.
투명한 PNG 아틀라스에 배열된 하나의 문자, 여러 보기 방향.
3D에서 2D 게임 스프라이트로
이미 3D 캐릭터나 게임 소품이 있나요? 다음 2D 게임을 위한 스프라이트 시트로 바꿔보세요.
GLB 모델을 업로드하고, 캡처할 방향 수를 선택하고, 브라우저에서 직접 투명 PNG 스프라이트를 렌더링하세요.
모델에 이미 애니메이션이 포함된 경우 해당 움직임에서 프레임을 캡처하여 애니메이션 스프라이트 시트를 만듭니다. 모든 시야각을 수동으로 렌더링하고 배열할 필요가 없습니다.
브라우저에서 로컬로 실행됩니다. AI 생성 크레딧이 필요하지 않습니다. 애니메이션 프레임에는 GLB에 기존 애니메이션이 필요합니다.
모델에 포함된 경우 보기 방향, 스프라이트 크기 및 애니메이션 클립을 선택합니다. 스프라이트를 렌더링하고, 시트를 미리 보고, JSON 좌표 데이터가 포함된 PNG 아틀라스를 다운로드하세요.
렌더링은 장치에 유지됩니다. 추론 크레딧이 필요하지 않습니다. 선택한 애니메이션 없음: 방향당 하나의 정적 프레임이 렌더링됩니다.
스프라이트 시트 미리보기
3D 모델에서 2D 스프라이트까지
이는 샘플 출력이 아닌 워크플로 예시입니다. 자신의 GLB를 사용하여 방향 및 애니메이션 설정이 프로젝트에 어떻게 적합한지 확인하세요.
8방향 게임 캐릭터
하향식 또는 아이소메트릭 스타일 게임의 경우 동일한 캐릭터를 8개 방향으로 렌더링합니다. 시트에는 소스 모델을 기반으로 일관되게 렌더링된 뷰가 포함되어 있습니다.
투명한 PNG 아틀라스에 배열된 하나의 문자, 여러 보기 방향.
애니메이션 캐릭터
캐릭터에 걷기, 유휴 또는 기타 애니메이션 클립이 포함된 경우 해당 클립을 선택하고 여러 방향에서 샘플링된 프레임을 렌더링합니다. 이미지를 2D 애니메이션 작업 흐름의 시작점으로 사용하세요.
프레임은 이미 소스 GLB에 있는 애니메이션 클립에서 샘플링됩니다.
정적 게임 소품
개인 게임, 프로토타입 또는 시각적 프로젝트를 위해 선택한 방향에서 보물 상자, 물약 병, 장식 개체 또는 기타 정적 소품을 렌더링합니다.
정적 모델은 선택한 각 방향에 대해 하나의 프레임을 생성합니다.
간단한 3D를 2D로 변환
몇 단계만 거치면 기존 3D 자산을 2D 스프라이트로 변환할 수 있습니다.
최대 50MB의 호환 가능한 GLB를 선택하세요. 정적 개체나 애니메이션 클립이 포함된 모델을 사용하세요.
1, 4 또는 8개 방향과 128, 256 또는 512픽셀의 셀 크기를 선택합니다. GLB에 애니메이션이 포함된 경우 클립과 프레임 수를 선택합니다.
브라우저에서 로컬로 렌더링하세요. 이 도구는 요청된 뷰를 캡처하여 투명한 PNG 아틀라스로 정렬합니다.
시트를 검사하고 프로젝트에 대한 PNG 아틀라스와 해당 JSON 좌표 데이터를 다운로드하세요.
기존 자산을 활용해 더 많은 수익을 창출하세요
기존 모델을 2D 스프라이트로 렌더링하면 동일한 자산을 사용할 수 있는 또 다른 방법이 제공됩니다.
원하는 3D 캐릭터의 모양을 렌더링된 2D 스프라이트의 기초로 사용하세요.
모델을 회전하고 스크린샷을 수동으로 찍는 대신 하나의 작업 흐름으로 1, 4, 8 방향을 렌더링할 수 있습니다.
GLB에 이미 저장된 애니메이션에서 정적 모델 또는 샘플 프레임을 렌더링합니다.
호환되는 2D 편집기 및 게임 엔진을 위해 투명한 PNG 아틀라스를 내보냅니다.
시트 분할에 도움이 되는 프레임 위치 및 치수가 포함된 JSON 아틀라스 데이터를 다운로드하세요.
AI 생성 대기열로 보내지 않고 호환 가능한 모델을 로컬에서 렌더링합니다.
시야각
방향 수에 따라 모델 주변의 각도가 캡처되는 횟수가 결정됩니다. 자산이 게임에 표시되는 방식과 일치하는 세트를 선택하십시오.
1 방향
간단한 스프라이트, 장식 개체, 시각적 테스트 또는 하나의 방향을 향해야 하는 자산의 경우. 애니메이션 프레임을 선택한 경우 동일한 방향을 사용합니다.
1방향×1프레임 이상
4가지 방향
게임 및 프로토타입의 4방향 이동용입니다. 모든 중간 각도 없이 균일한 간격의 4개 뷰를 캡처합니다.
4방향 × 1프레임 이상
8가지 방향
하향식 또는 아이소메트릭 스타일 프로젝트에서 더 넓은 범위의 직면 방향이 필요한 캐릭터나 소품에 적합합니다.
8방향×1프레임 이상
게임에서 캐릭터나 물체가 어떻게 나타나는지부터 시작하세요. 단일 뷰 객체에는 한 방향이 필요할 수 있습니다. 턴을 하는 캐릭터는 4개 또는 8개로부터 이익을 얻을 수 있습니다.
이 도구는 수직 축을 중심으로 소스 모델을 회전합니다. 원래 방향에 따라 캡처된 뷰가 전면, 후면 또는 측면에 해당하는지 결정됩니다.
렌더링하는 두 가지 방법
이 도구는 정적 모델과 호환되는 애니메이션 클립이 있는 모델을 지원합니다.
각 방향에 대해 하나의 프레임
선택한 각도에서 모델을 캡처하세요. 렌더링된 이미지에서 움직임이 필요하지 않은 개체와 캐릭터에 대해 1, 4 또는 8개의 방향을 선택합니다.
기존 애니메이션에서 프레임 캡처
포함된 클립과 해당 움직임에서 샘플 프레임을 선택합니다. 방향당 1, 4, 8 프레임을 선택하세요. 도구는 애니메이션에서 균등한 간격의 점을 샘플링합니다.
중요한 차이점 이 도구는 GLB에 이미 존재하는 애니메이션을 렌더링합니다. 걷기, 달리기, 공격 또는 유휴 움직임을 생성하지 않습니다. 모델에 포함된 애니메이션이 없는 경우에도 정적 시트를 만들 수 있습니다.
결과 이해하기
시트는 렌더링된 이미지를 그리드에 배열하며, 각 셀에는 모델의 하나의 뷰가 포함됩니다.
행 수가 선택한 방향과 일치합니다. 8방향 시트에는 8개의 행이 포함됩니다.
애니메이션을 선택하면 열은 샘플링된 프레임에 해당합니다. 정적 모델에는 방향당 하나의 프레임이 있습니다.
셀당 128 × 128, 256 × 256 또는 512 × 512 픽셀을 선택합니다. 셀이 클수록 더 자세한 내용을 표시하고 더 큰 지도책을 만들 수 있습니다.
애니메이션 모델은 4개의 행과 4개의 열(16개의 렌더링된 스프라이트 셀)을 생성할 수 있습니다.
기존 애니메이션에서 샘플링된 64개의 셀이 있는 8 × 8 아틀라스에 대해 8개의 방향과 8개의 애니메이션 프레임을 선택합니다.
시퀀스와 시퀀스가 얼마나 원활하게 재생되는지는 소스 애니메이션과 프레임 설정에 따라 달라집니다.
출력 크기 가이드
최적의 셀 크기는 스프라이트 사용 방법에 따라 다릅니다.
128픽셀
고해상도가 필요하지 않은 작은 스프라이트 및 시각적 테스트를 위한 컴팩트한 선택입니다. 미세한 디테일이 잘 보이지 않을 수 있습니다.
256px
가장 큰 셀 크기가 없는 세부 정보를 위한 유용한 시작점입니다. 이것이 기본값입니다.
512px
더 자세히 캡처하세요. 이 크기의 많은 방향과 프레임은 더 큰 PNG 아틀라스를 만듭니다.
확실하지 않은 경우 256px부터 시작하세요. 화면에 표시되는 작은 스프라이트의 경우 128픽셀을 선택하고, 아트웍이나 편집 작업 흐름에 더 자세한 내용이 필요한 경우 512픽셀을 선택합니다.
이 도구는 3D 모델의 이미지를 렌더링합니다. 손으로 그린 스타일이나 픽셀 아트 스타일은 자동으로 생성되지 않습니다.
창의적인 프로젝트
하향식 게임 캐릭터
하향식 게임의 시작점으로 캐릭터 모델의 여러 방향을 렌더링합니다.
아이소메트릭 스타일 게임
다방향 시트는 각도 보기에 도움이 될 수 있습니다. 이 도구는 균등한 간격의 회전을 사용합니다. 필요한 경우 엔진의 프레젠테이션이나 관점을 조정하세요.
2D RPG 프로토타입
모델에 적합한 애니메이션이 포함되어 있으면 정적 방향 스프라이트를 생성하거나 움직임을 캡처하세요.
게임 소품 및 아이템
물약, 상자, 무기 또는 장식 개체를 다양한 보기가 가능한 투명한 스프라이트로 바꿉니다.
3D 캐릭터 참조
다양한 각도에서 캐릭터를 검토하거나 이미지를 추가 작품에 대한 참조로 사용하세요.
개인 게임 실험
기존 자산을 렌더링하여 2D 프로토타입에 어떻게 맞는지 살펴보세요.
프로젝트를 계속하세요
아틀라스를 호환되는 이미지 편집기나 게임 엔진으로 가져오고 프로젝트에 맞게 그리드를 구성하세요.
PNG를 스프라이트 텍스처로 가져오고 그리드를 기반으로 슬라이싱을 설정합니다. 필요에 따라 피벗, 애니메이션 타이밍 및 단위당 픽셀을 구성합니다.
시트를 가져오고 2D 스프라이트 구성 요소에서 그리드 또는 프레임 영역을 구성합니다. 게임 로직에 대한 애니메이션 시퀀스와 방향 변경을 설정합니다.
스프라이트 시트를 지원하는 소프트웨어에서는 투명 PNG를 사용하십시오. JSON은 프레임 직사각형을 제공하지만 엔진의 기본 아틀라스 형식에 적응해야 할 수도 있습니다.
생성기는 캐릭터 컨트롤러, 애니메이션 상태 시스템 또는 엔진별 프로젝트를 자동으로 생성하지 않습니다.
자산 다운로드
출력에는 함께 작동하는 두 개의 파일이 포함됩니다.
PNG 스프라이트 시트
아틀라스에는 선택한 방향과 선택한 애니메이션 프레임이 포함되어 있습니다. 호환되는 엔진, 편집기 또는 크리에이티브 프로젝트에서 사용하세요.
출력: .png
JSON 아틀라스 좌표
데이터는 해당되는 경우 셀 크기, 행, 열, 프레임 위치 및 애니메이션 정보를 설명합니다. 이를 사용하여 스프라이트 영역을 식별하고 분할합니다.
출력: .json
PNG에는 렌더링된 이미지가 포함되어 있으며 JSON은 아틀라스에서의 위치를 설명합니다. 함께 사용하면 선호하는 작업 흐름에서 스프라이트를 구성하는 데 도움이 됩니다.
렌더링하기 전에
실루엣이 선명한 GLB를 사용하세요. 더 작은 해상도에서는 작은 특징을 인식하기 어려울 수 있습니다.
소스 방향은 어떤 뷰가 전면, 측면, 후면으로 캡처되는지에 영향을 줍니다. 먼저 방향을 적절하게 맞추세요.
애니메이션 스프라이트의 경우 원하는 움직임이 이미 포함된 GLB를 선택합니다. 생성기는 애니메이션을 만들 수 없습니다.
간단한 모션은 더 적은 수의 프레임으로 읽을 수 있습니다. 복잡한 움직임에는 더 많은 것이 필요할 수 있습니다. 옵션은 방향당 1, 4 또는 8프레임입니다.
먼저 256px를 시도해 보세요. 중요한 세부 사항의 경우 512px를 고려하고 매우 작은 스프라이트의 경우 128px를 고려하십시오.
아틀라스를 사용하기 전에 잘림, 프레임 차이, 재료 변경 또는 기타 문제를 찾아보세요.
차이점을 이해하세요
이 도구는 여러 방향에서 소스 GLB를 렌더링하고 기존 애니메이션을 샘플링할 수 있습니다.
GLB를 사용하여 뷰를 렌더링하고, 가능한 경우 포함된 애니메이션 클립을 샘플링하세요.
AI 스프라이트 생성기는 이미지나 설명을 바탕으로 새로운 아트웍이나 애니메이션을 만들 수 있습니다. 이는 다른 작업 흐름이며 다른 시각적 스타일을 가질 수 있습니다.
이미 3D 모델이 있고 그 모델에서 2D 이미지를 원하는 경우 이 생성기를 사용하세요. 새로운 움직임을 고안하거나, 아트워크를 픽셀 아트로 변환하거나, 소스 모델 없이 프레임을 만들려면 다른 도구가 필요합니다.
로컬 3D 렌더링
GLB는 장치의 그래픽 기능을 사용하여 브라우저에 로컬로 로드되고 렌더링됩니다. 파일은 이 작업을 위해 원격 AI 추론 서비스에 제출되지 않으며 렌더링에서는 AI 생성 크레딧을 사용하지 않습니다.
성능은 장치, 브라우저, 모델 복잡성 및 선택한 출력 크기에 따라 달라집니다.
사진에서 3D 모델 만들기
참조 이미지에서 추정 모델을 생성하고 이를 검사하거나 내보냅니다.
이미지를 3D로 사용해 보세요 →설명에서 3D 모델 만들기
캐릭터, 소품 또는 개체를 설명하고 3D 시작점을 생성합니다.
텍스트를 3D로 사용해 보세요 →뼈대 및 시작 애니메이션 추가
적합한 휴머노이드 GLB를 위한 자동 리깅 및 시작 애니메이션을 살펴보세요.
AI 자동 리깅을 사용해 보세요 →단일 3D 뷰를 이미지로 렌더링
선택한 각도에서 GLB를 렌더링하고 투명한 PNG를 다운로드합니다.
3D 모델을 PNG로 사용해 보세요 →3D 모델을 하나의 스프라이트 시트에 배열된 2D 이미지로 렌더링합니다. 이 도구는 호환되는 GLB에서 1개, 4개 또는 8개 방향을 캡처하고 JSON 프레임 좌표가 포함된 투명한 PNG 아틀라스를 내보냅니다.
GLB를 업로드하고 보기 방향과 셀 크기를 선택한 다음 시트를 렌더링합니다. 모델에 애니메이션 클립이 포함된 경우 하나를 선택하고 여러 프레임을 캡처합니다. 렌더링이 완료되면 PNG 및 JSON을 다운로드합니다.
그렇습니다. 8개의 방향을 선택하여 균일한 간격의 회전을 캡처합니다. 정적 모드에서는 시트에 각 방향에 대해 하나의 프레임이 포함됩니다.
예, GLB에 이미 호환되는 애니메이션 클립이 포함되어 있는 경우 가능합니다. 이를 선택하고 방향당 1개, 4개 또는 8개의 샘플링 프레임을 선택합니다. 이 도구는 기존 애니메이션을 렌더링합니다. 새로운 움직임을 생성하지 않습니다.
아니요. GLB에 이미 포함된 모션만 렌더링할 수 있습니다.
그렇습니다. 정적 모델은 방향당 하나의 이미지를 사용하여 1개, 4개 또는 8개의 방향으로 렌더링될 수 있습니다.
최대 50MB의 유효한 GLB 파일이 지원됩니다. 또한 렌더링에는 WebGL과 호환되는 브라우저와 충분한 장치 리소스가 필요합니다.
이 생성기는 GLB 파일을 허용합니다. OBJ, FBX, STL 또는 외부 리소스가 포함된 별도의 GLTF 파일을 직접 허용하지 않습니다. 먼저 다른 형식을 호환 가능한 GLB로 변환하세요.
셀당 128 × 128, 256 × 256 또는 512 × 512 픽셀을 선택합니다. PNG 크기는 방향, 프레임 및 셀 크기에 따라 달라집니다.
기존 애니메이션 클립의 경우 방향당 1개, 4개 또는 8개의 샘플링 프레임을 선택합니다. 정적 모드는 방향당 하나의 프레임을 생성합니다.
그렇습니다. 애니메이션 클립의 경우 8개 방향과 방향당 8개 프레임이 64개의 스프라이트 셀을 생성합니다. 그 유용성은 소스 애니메이션에 따라 다릅니다.
아니요. 지원되는 재료와 조명을 사용하여 3D 모델을 렌더링합니다. 결과를 손으로 그린 스타일이나 픽셀 아트 스타일로 변환하지 않습니다. 나중에 PNG를 편집할 수 있습니다.
그렇습니다. PNG 아틀라스는 배경이 투명합니다. 모델은 지원되는 재료를 사용합니다. 소스 자산 내의 투명도는 렌더링된 결과에 영향을 미칠 수 있습니다.
그렇습니다. Unity는 PNG 스프라이트 시트를 가져올 수 있습니다. 프로젝트에 대한 슬라이싱, 피벗, 애니메이션 시퀀스 및 기타 설정을 구성합니다. JSON 좌표는 Unity 전용 자산 형식이 아닙니다.
그렇습니다. PNG를 가져오고 Godot에서 프레임 그리드나 영역을 구성하세요. 프로젝트에서 애니메이션 타이밍과 방향 처리를 설정해야 할 수도 있습니다.
하향식 캐릭터 및 개체에 대해 여러 방향 보기가 작동할 수 있습니다. 카메라 관점과 소스 모델 방향을 기반으로 설정을 선택합니다.
스프라이트는 아이소메트릭 스타일 프로젝트에서 사용할 수 있지만 전용 아이소메트릭 카메라 사전 설정은 없습니다. 캡처한 관점과 방향이 게임에 적합한지 확인하세요.
행, 열, 셀 크기 및 프레임 직사각형을 포함한 시트 레이아웃을 설명합니다. 엔진이나 사용자 정의 워크플로에서 스프라이트 영역을 찾는 데 사용합니다.
직접적으로는 아닙니다. 작업공간은 하나의 결합된 PNG 아틀라스와 JSON 좌표를 내보냅니다. 필요한 경우 이미지 편집기나 스프라이트 처리 도구를 사용하여 아틀라스를 분할합니다.
아니요. 사용 가능한 옵션은 1방향, 4방향 또는 8방향입니다. 사용자 정의 각도 및 임의 방향 개수는 지원되지 않습니다.
이 도구는 모델 주위에 균등한 간격의 방향을 캡처합니다. 수동 카메라 회전, 사용자 정의 고도 또는 스프라이트당 별도의 프레임 제어 기능을 제공하지 않습니다.
모든 스프라이트는 동일한 GLB에서 렌더링됩니다. 조명, 재료, 프레임, 형상 및 애니메이션은 다양한 방향이 나타나는 방식에 영향을 미칠 수 있으므로 전체 시트를 검사하십시오.
렌더링은 브라우저에서 실행되며 AI 추론 크레딧을 소비하지 않습니다. 호환되는 GLB를 렌더링하기 위해 유료 AI 생성 작업을 제출하지 않습니다.
아니요. 이 워크플로는 브라우저에서 로컬로 GLB를 읽고 렌더링합니다. 모델은 스프라이트 시트 생성을 위해 서버에 업로드되지 않습니다.
예, 호환되는 최신 브라우저에서 가능합니다. 성능 및 WebGL 가용성은 브라우저, 그래픽 하드웨어 및 모델 복잡성에 따라 달라집니다.
네, 호환되는 GLB 캐릭터가 있는 경우 가능합니다. 애니메이션 스프라이트를 사용하려면 해당 파일에 애니메이션 클립이 포함되어 있어야 합니다.
이 도구는 내장된 조명과 투명한 배경을 사용하여 렌더링합니다. 별도의 그림자 컨트롤이나 지면 그림자 내보내기가 없습니다. 모양은 모델과 지원되는 재료에 따라 다릅니다.
기술 출력은 호환되는 게임 워크플로우에서 사용될 수 있습니다. 상업적 사용 권한은 소스 모델, 텍스처 및 기타 포함된 콘텐츠에 대한 귀하의 권리에 따라 달라집니다.
3D 자산을 2D로 변환
여러 방향에서 GLB를 렌더링하고, 기존 애니메이션에서 프레임을 캡처하고, 창의적인 프로젝트를 위한 투명한 2D 스프라이트를 다운로드하세요. 모든 각도를 수동으로 캡처할 필요가 없습니다.
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