SPRITES VAN 3D NAAR 2D

Verander uw 3D-modellen in 2D-spritesheets

Heb je al een 3D-personage of game-rekwisiet? Verander het in een sprite-sheet voor je volgende 2D-spel.

Upload uw GLB-model, kies hoeveel richtingen u wilt vastleggen en render transparante PNG-sprites rechtstreeks in uw browser.

Als uw model al animaties bevat, legt u frames van die bewegingen vast om een geanimeerd sprite-blad te maken. Het is niet nodig om elke kijkhoek handmatig te renderen en in te delen.

  • 1, 4 of 8 kijkrichtingen
  • Statische en bestaande geanimeerde modellen
  • Transparante PNG-spritebladen
  • JSON Atlas-coördinaten

Wordt lokaal uitgevoerd in uw browser. Geen AI-generatiecredits vereist. Animatieframes vereisen een bestaande animatie in uw GLB.

Converteer uw GLB naar een spritesheet

Kies de kijkrichtingen, sprite-grootte en een animatieclip als uw model er een heeft. Geef uw sprites weer, bekijk een voorbeeld van het blad en download de PNG-atlas met de JSON-coördinaatgegevens.

Achtergrond

Rendering blijft op uw apparaat staan. Geen gevolgtrekkingscredits vereist. Geen animatie geselecteerd: er wordt één statisch frame per richting weergegeven.

Voorbeeld van een spritesheet

VAN 3D-MODELLEN TOT 2D-SPRITES

Manieren om een spritesheet uit uw 3D-model te gebruiken

Dit zijn workflowvoorbeelden, geen voorbeelduitvoer. Gebruik uw eigen GLB om te zien hoe directionele en animatie-instellingen bij uw project passen.

01

8-richtingsspelkarakter

Verander één 3D-personage in acht kijkrichtingen

Voor een spel van boven naar beneden of in isometrische stijl, geef je hetzelfde personage in acht richtingen weer. Het blad bevat consistent weergegeven weergaven op basis van uw bronmodel.

Eén karakter, meerdere kijkrichtingen, gerangschikt in een transparante PNG-atlas.

02

Geanimeerd karakter

Leg beweging vast uit een bestaande 3D-animatie

Als je personage een loop-, inactiviteit- of ander animatiefragment bevat, selecteer je dit en render je bemonsterde frames vanuit meerdere richtingen. Gebruik de afbeeldingen als startpunt voor een 2D-animatieworkflow.

Frames worden gesampled uit animatieclips die zich al in de bron-GLB bevinden.

03

Statische spelrekwisieten

Maak 2D-sprites van uw 3D-rekwisieten

Render een schatkist, toverdrankfles, decoratief object of ander statisch rekwisiet vanuit geselecteerde richtingen voor een persoonlijk spel, prototype of visueel project.

Statische modellen produceren één frame voor elke geselecteerde richting.

EENVOUDIGE 3D NAAR 2D CONVERSIE

Hoe u een Sprite-sheet maakt van een 3D-model

Verander een bestaand 3D-middel in een paar stappen in 2D-sprites.

1

Upload uw GLB-model

Kies een compatibele GLB tot 50 MB. Gebruik een statisch object of een model met ingebedde animatieclips.

2

Kies Routebeschrijving en Sprite-instellingen

Selecteer 1, 4 of 8 richtingen en een celgrootte van 128, 256 of 512 pixels. Als de GLB animatie bevat, kiest u een aantal clips en frames.

3

Geef uw spritesheet weer

Render lokaal in uw browser. De tool legt de gevraagde weergaven vast en rangschikt ze in een transparante PNG-atlas.

4

Voorbeeld en downloaden

Inspecteer het werkblad en download de PNG-atlas en de JSON-coördinaatgegevens voor uw project.

Haal meer uit uw bestaande activa

Uw 3D-model kan ook nuttig zijn in een 2D-game

Door een bestaand model als 2D-sprites weer te geven, kunt u op een andere manier hetzelfde middel gebruiken.

Hergebruik een personage dat je al hebt gemaakt

Gebruik het uiterlijk van een 3D-personage dat u leuk vindt als basis voor gerenderde 2D-sprites.

Leg meerdere hoeken vast

Render 1, 4 of 8 richtingen in één workflow in plaats van het model te draaien en handmatig schermafbeeldingen te maken.

Maak statische en geanimeerde sprites

Render statische modellen of voorbeeldframes van een animatie die al in de GLB is opgeslagen.

Houd de achtergrond transparant

Exporteer een transparante PNG-atlas voor compatibele 2D-editors en game-engines.

Houd Sprite-frames georganiseerd

Download JSON-atlasgegevens met frameposities en afmetingen om het blad te helpen snijden.

Werk rechtstreeks in uw browser

Render compatibele modellen lokaal zonder ze naar een AI-generatiewachtrij te sturen.

KIJKHOEKEN

1, 4 of 8 richtingen: welke moet u gebruiken?

Het aantal richtingen bepaalt hoeveel hoeken rond uw model worden vastgelegd. Kies een set die overeenkomt met hoe het item in je game zal verschijnen.

1 Richting

Eén weergave

Voor eenvoudige sprites, decoratieve objecten, visuele tests of assets waarvoor één richting nodig is. Animatieframes gebruiken, indien geselecteerd, dezelfde richting.

1 richting × 1 of meer frames

4 Richtingen

Een eenvoudige richtingsset

Voor beweging in vier richtingen in games en prototypes. Leg vier gelijkmatig verdeelde weergaven vast zonder elke tussenliggende hoek.

4 richtingen × 1 of meer frames

8 Routebeschrijvingen

Meer kijkhoeken

Voor personages of rekwisieten die een breder scala aan kijkrichtingen nodig hebben in top-down of isometrische projecten.

8 richtingen × 1 of meer frames

Welke richtinginstelling is geschikt voor u?

Begin met hoe het personage of object in je spel verschijnt. Een object met één weergave heeft mogelijk één richting nodig; een personage dat draait, kan profiteren van vier of acht.

De tool roteert het bronmodel rond zijn verticale as. De oorspronkelijke oriëntatie bepaalt welk vastgelegd beeld overeenkomt met de voorkant, achterkant of zijkanten.

TWEE MANIEREN OM TE RENDEN

Maak statische sprites of leg bestaande animaties vast

De tool ondersteunt statische modellen en modellen met compatibele animatieclips.

Statische Sprite-bladen

Eén frame voor elke richting

Leg uw model vast vanuit geselecteerde hoeken. Kies 1, 4 of 8 richtingen voor objecten en karakters die geen beweging nodig hebben in de weergegeven afbeeldingen.

Beste voor:

  • Statische spel rekwisieten
  • Decoratieve objecten
  • Referenties van karakterrichtingen
  • Visuele prototypes
  • Sprite-items met meerdere hoeken

Geanimeerde Sprite-bladen

Leg frames vast van een bestaande animatie

Selecteer een ingesloten clip en voorbeeldframes van de beweging ervan. Kies 1, 4 of 8 frames per richting; de tool bemonstert gelijkmatig verdeelde punten in de animatie.

Beste voor:

  • Bestaande loopcycli
  • Bestaande inactieve animaties
  • Voorvertoningen van karakterbewegingen
  • Directionele animatiemiddelen
  • 2D-spelanimatie-experimenten

Belangrijk verschil Deze tool rendert animaties die al in de GLB bestaan. Het genereert geen loop-, ren-, aanvals- of inactieve bewegingen. Als uw model geen ingesloten animatie heeft, kunt u nog steeds een statisch werkblad maken.

UW OUTPUT BEGRIJPEN

Eén PNG-atlas, geordend op richting en frame

Het blad rangschikt de gerenderde afbeeldingen in een raster, waarbij elke cel één weergave van uw model bevat.

Rijen vertegenwoordigen richtingen

Het aantal rijen komt overeen met de geselecteerde richtingen. Een blad met acht richtingen bevat acht rijen.

Kolommen vertegenwoordigen animatieframes

Wanneer een animatie is geselecteerd, komen de kolommen overeen met bemonsterde frames. Een statisch model heeft één frame per richting.

Celgrootte bepaalt de afmetingen van de Sprite

Kies 128 × 128, 256 × 256 of 512 × 512 pixels per cel. Grotere cellen kunnen meer details weergeven en een grotere atlas creëren.

4 richtingen, 4 kaders

Een geanimeerd model kan vier rijen en vier kolommen produceren: 16 weergegeven sprite-cellen.

8 richtingen, 8 kaders

Kies acht richtingen en acht animatieframes voor een 8 × 8 atlas met 64 cellen, bemonsterd uit de bestaande animatie.

De volgorde en hoe soepel deze wordt afgespeeld, zijn afhankelijk van de bronanimatie en frame-instellingen.

UITVOERFORMAATGIDS

128, 256 of 512 pixels: wat is het beste?

De beste celgrootte hangt af van hoe je de sprites gaat gebruiken.

128px

Kleine Sprite-cellen

Een compacte keuze voor kleinere sprites en visuele tests waarbij een hoge resolutie niet nodig is. Fijne details zijn mogelijk minder zichtbaar.

256px

Evenwichtige Sprite-grootte

Een handig startpunt voor detail zonder de grootste celgrootte. Dit is de standaardinstelling.

512px

Grotere Sprite-cellen

Leg meer details vast. Veel richtingen en kaders op dit formaat creëren een grotere PNG-atlas.

Wat moet je kiezen?

Als u het niet zeker weet, begin dan met 256 px. Kies 128 px voor kleine sprites op het scherm of 512 px wanneer uw artwork of bewerkingsworkflow meer details nodig heeft.

Deze tool rendert afbeeldingen van 3D-modellen. Er worden niet automatisch handgetekende of pixel-art-stijlen gemaakt.

CREATIEVE PROJECTEN

Gebruik uw 3D-middelen in nieuwe 2D-workflows

Spelpersonages van bovenaf

Creëer directionele karaktersprites

Geef meerdere richtingen weer vanuit een personagemodel als startpunt voor een top-down game.

Isometrische spellen

Verken je personage vanuit meerdere hoeken

Multidirectionele platen kunnen helpen bij schuine weergaven. Het gereedschap maakt gebruik van gelijkmatig verdeelde rotaties; pas indien nodig de presentatie of het perspectief in uw engine aan.

2D RPG-prototypes

Bouw karaktersprites uit bestaande 3D-middelen

Creëer statische richtingssprites of leg beweging vast wanneer het model een geschikte animatie bevat.

Spelrekwisieten en items

Render 3D-objecten als 2D-middelen

Verander een drankje, kist, wapen of decoratief object in transparante sprites met meerdere weergaven.

3D-karakterreferenties

Bekijk je karakter van verschillende kanten

Bekijk een personage vanuit meerdere hoeken of gebruik de afbeeldingen als referentie voor extra illustraties.

Persoonlijke spelexperimenten

Probeer een 3D-naar-2D-workflow

Geef uw bestaande assets weer om te onderzoeken hoe ze in een 2D-prototype passen.

VERVOLG UW PROJECT

Van een PNG-spritesheet tot uw 2D-game

Importeer de atlas in een compatibele afbeeldingseditor of game-engine en configureer het raster voor uw project.

Eenheid

Importeer de PNG als een sprite-textuur en stel segmenteren in op basis van het raster. Configureer indien nodig draaipunten, animatietiming en pixels per eenheid.

Godot

Importeer het werkblad en configureer de raster- of framegebieden in uw 2D-sprite-componenten. Stel animatiereeksen en richtingsveranderingen in voor uw spellogica.

Andere 2D-editors en -engines

Gebruik de transparante PNG in software die sprite-sheets ondersteunt. De JSON biedt framerechthoeken, maar moet mogelijk worden aangepast aan het oorspronkelijke atlasformaat van de engine.

De generator creëert niet automatisch een karaktercontroller, animatiestatusmachine of engine-specifiek project.

DOWNLOAD UW ACTIVA

Verkrijg de Sprite-afbeeldingen en hun framecoördinaten

De uitvoer bevat twee bestanden die samenwerken.

PNG-spritesheet

Een transparante afbeelding met uw gerenderde sprites

De atlas bevat de geselecteerde richtingen en eventueel gekozen animatieframes. Gebruik het in een compatibele engine, editor of creatief project.

Uitgang: .png

JSON Atlas-coördinaten

Kaderposities voor uw spritesheet

De gegevens beschrijven celafmetingen, rijen, kolommen, frameposities en animatie-informatie, indien van toepassing. Gebruik het om sprite-regio's te identificeren en te segmenteren.

Uitgang: .json

Waarom beide downloaden?

De PNG bevat gerenderde afbeeldingen en de JSON beschrijft hun posities in de atlas. Samen helpen ze sprites te organiseren in de door u gewenste workflow.

VOORDAT U GEEFT

Haal meer bruikbare sprites uit uw GLB-model

1

Kies een herkenbaar model

Gebruik een GLB met een duidelijk silhouet. Kleine functies kunnen bij kleinere resoluties moeilijk te herkennen zijn.

2

Controleer de oriëntatie van het model

De bronoriëntatie beïnvloedt welke weergaven als voorkant, zijkanten en achterkant worden vastgelegd. Oriënteer het eerst op de juiste manier.

3

Gebruik bestaande animatieclips

Voor geanimeerde sprites kiest u een GLB die al de gewenste beweging bevat. De generator kan geen animatie uitvinden.

4

Match het aantal frames met de beweging

Een eenvoudige beweging kan met minder frames worden gelezen; complexe bewegingen hebben mogelijk meer nodig. Opties zijn 1, 4 of 8 frames per richting.

5

Kies de juiste Sprite-grootte

Probeer eerst 256 px. Overweeg 512 px voor belangrijke details of 128 px voor zeer kleine sprites.

6

Controleer het volledige Sprite-blad

Zoek naar uitsnedes, kadreringsverschillen, materiële veranderingen of andere problemen voordat u de atlas gebruikt.

BEGRIJP HET VERSCHIL

Het renderen van een bestaand model is anders dan het genereren van nieuwe sprites

Deze tool rendert een bron-GLB vanuit meerdere richtingen en kan de bestaande animatie ervan samplen.

Sprites renderen vanuit een 3D-model

Gebruik uw GLB om weergaven weer te geven en, indien beschikbaar, voorbeelden van ingebedde animatieclips te bekijken.

  • Je hebt al een 3D-personage of rekwisiet.
  • U wilt meerdere weergegeven kijkhoeken.
  • U wilt een bestaande animatie hergebruiken.
  • U wilt consistente weergaven van hetzelfde bronmodel.

Door AI gegenereerde Sprite-bladen

Een AI-spritegenerator kan op basis van een afbeelding of beschrijving nieuwe illustraties of animaties maken. Dat is een andere workflow en kan een andere visuele stijl hebben.

Welke moet je kiezen?

Als u al een 3D-model heeft en er 2D-afbeeldingen van wilt maken, gebruikt u deze generator. Voor het bedenken van nieuwe bewegingen, het omzetten van illustraties in pixelkunst of het maken van frames zonder bronmodel is een ander hulpmiddel nodig.

LOKALE 3D-WEERGAVE

Geef uw spritesheet weer zonder uw model te uploaden

De GLB wordt lokaal in uw browser geladen en weergegeven met behulp van de grafische mogelijkheden van uw apparaat. Het bestand wordt voor deze taak niet verzonden naar een externe AI-inferentieservice en bij de weergave worden geen AI-generatiecredits gebruikt.

De prestaties zijn afhankelijk van uw apparaat, browser, modelcomplexiteit en geselecteerde uitvoergrootte.

  • Browsergebaseerde weergave
  • Geen AI-inferentiecredits
  • Geen modelupload voor weergave
  • PNG- en JSON-downloads

Blijf creëren met uw 3D-modellen

Afbeelding naar 3D

Maak een 3D-model van een afbeelding

Genereer een geschat model op basis van een referentiebeeld en inspecteer of exporteer dit.

Probeer Afbeelding naar 3D →

Tekst naar 3D

Maak een 3D-model op basis van een beschrijving

Beschrijf een personage, rekwisiet of object en genereer een 3D-startpunt.

Probeer Tekst naar 3D →

AI automatische tuigage

Voeg een skelet- en starteranimatie toe

Ontdek automatische rigging en een starteranimatie voor een geschikte mensachtige GLB.

Probeer AI Auto Rigging →

3D-model naar PNG

Geef een enkele 3D-weergave weer als afbeelding

Render een GLB vanuit een geselecteerde hoek en download een transparante PNG.

Probeer 3D-model naar PNG →

Veelgestelde vragen

Wat is een GLB naar Sprite Sheet Generator?

Het rendert een 3D-model in 2D-afbeeldingen, gerangschikt in één sprite-blad. Deze tool legt één, vier of acht richtingen vast van een compatibele GLB en exporteert een transparante PNG-atlas met JSON-framecoördinaten.

Hoe converteer ik een 3D-model naar een 2D-spritesheet?

Upload een GLB, kies de kijkrichtingen en celgrootte en render vervolgens het blad. Als het model animatieclips bevat, selecteert u er één en legt u meerdere frames vast. Download de PNG en JSON wanneer het renderen is voltooid.

Kan ik 8-richtings-sprites maken op basis van een 3D-model?

Ja. Kies acht richtingen om gelijkmatig verdeelde rotaties vast te leggen. In de statische modus bevat het blad één frame voor elke richting.

Kan ik een geanimeerde sprite-sheet maken van een GLB?

Ja, als de GLB al een compatibele animatieclip bevat. Selecteer het en kies één, vier of acht bemonsterde frames per richting. De tool rendert bestaande animatie; het genereert geen nieuwe beweging.

Kan deze tool loop-, ren- of inactieve animaties genereren?

Nee. Het kan deze bewegingen alleen weergeven als ze al in uw GLB zijn opgenomen.

Kan ik een statisch 3D-model gebruiken?

Ja. Statische modellen kunnen in één, vier of acht richtingen worden weergegeven, met één afbeelding per richting.

Wat is de maximale GLB-bestandsgrootte?

Geldige GLB-bestanden tot 50 MB worden ondersteund. Voor weergave zijn ook een compatibele browser met WebGL en voldoende apparaatbronnen vereist.

Welke bestandsformaten kan ik uploaden?

Deze generator accepteert GLB-bestanden. Het accepteert niet rechtstreeks OBJ-, FBX-, STL- of afzonderlijke GLTF-bestanden met externe bronnen. Converteer eerst een ander formaat naar een compatibel GLB.

Welke sprite-groottes zijn beschikbaar?

Kies 128 × 128, 256 × 256 of 512 × 512 pixels per cel. De PNG-afmetingen zijn afhankelijk van richtingen, frames en celgrootte.

Hoeveel frames kan ik per richting genereren?

Voor een bestaande animatieclip kiest u één, vier of acht bemonsterde frames per richting. De statische modus creëert één frame per richting.

Kan ik een sprite-blad maken met 64 frames?

Ja. Bij een animatieclip produceren acht richtingen en acht frames per richting 64 sprite-cellen. Hun bruikbaarheid hangt af van de bronanimatie.

Maakt de generator pixelkunst?

Nee. Het geeft het 3D-model weer met behulp van ondersteunde materialen en verlichting. Het resultaat wordt niet omgezet in handgetekende of pixel-art-stijl. Je kunt de PNG achteraf bewerken.

Heeft het sprite-blad een transparante achtergrond?

Ja. De PNG-atlas heeft een transparante achtergrond. Het model maakt gebruik van ondersteunde materialen; transparantie binnen het bronitem kan van invloed zijn op het weergegeven resultaat.

Kan ik het sprite-blad in Unity gebruiken?

Ja. Unity kan PNG-spritebladen importeren. Configureer segmenten, draaipunten, animatiesequenties en andere instellingen voor uw project. De JSON-coördinaten zijn geen Unity-specifiek itemformaat.

Kan ik de resulterende sprites in Godot gebruiken?

Ja. Importeer de PNG en configureer het frameraster of de regio's in Godot. Mogelijk moet u in uw project de timing en richting van de animatie instellen.

Kan ik de tool gebruiken voor top-down-spellen?

Meerdere directionele weergaven kunnen werken voor karakters en objecten van bovenaf. Kies instellingen op basis van uw cameraperspectief en de oriëntatie van het bronmodel.

Kan ik de sprites gebruiken in een isometrisch spel?

De sprites kunnen worden gebruikt in een project in isometrische stijl, maar er is geen speciale isometrische cameravoorinstelling. Controleer of het vastgelegde perspectief en de richtingen bij jouw spel passen.

Waar is het JSON-atlasbestand voor?

Het beschrijft de bladindeling, inclusief rijen, kolommen, celafmetingen en kaderrechthoeken. Gebruik het om sprite-gebieden in een engine of aangepaste workflow te lokaliseren.

Kan ik elke sprite downloaden als een afzonderlijke PNG?

Niet direct. De werkruimte exporteert één gecombineerde PNG-atlas en JSON-coördinaten. Splits de atlas indien nodig met een afbeeldingseditor of een sprite-verwerkingstool.

Kan ik een willekeurig aantal kijkrichtingen kiezen?

Nee. De beschikbare opties zijn één, vier of acht richtingen. Aangepaste hoeken en willekeurige richtingtellingen worden niet ondersteund.

Kan ik de camerahoek handmatig regelen?

De tool legt gelijkmatig verdeelde richtingen rond het model vast. Het biedt geen handmatige camerarotatie, aangepaste hoogte of afzonderlijke framebediening per sprite.

Zal elke sprite hetzelfde karakteruiterlijk hebben?

Elke sprite wordt weergegeven vanuit dezelfde GLB. Belichting, materialen, kadrering, geometrie en animatie kunnen van invloed zijn op hoe verschillende richtingen verschijnen, dus inspecteer het volledige vel.

Is de GLB naar Sprite Sheet Generator gratis?

Het renderen wordt uitgevoerd in uw browser en verbruikt geen AI-inferentiecredits. U dient geen betaalde taak voor het genereren van AI in om een ​​compatibele GLB te genereren.

Wordt mijn 3D-model naar jullie servers geüpload?

Nee. Deze workflow leest en rendert de GLB lokaal in uw browser. Het model wordt niet naar de server geüpload voor het genereren van sprite-sheets.

Kan ik de tool op Mac en Windows gebruiken?

Ja, in compatibele moderne browsers. Prestaties en beschikbaarheid van WebGL zijn afhankelijk van uw browser, grafische hardware en modelcomplexiteit.

Kan ik sprites maken van een door AI gegenereerd 3D-personage?

Ja, als je het personage als compatibele GLB hebt. Voor geanimeerde sprites zijn animatieclips nodig die in dat bestand zijn ingesloten.

Bevat het gegenereerde sprite-blad schaduwen?

De tool wordt weergegeven met ingebouwde verlichting en een transparante achtergrond. Het heeft geen afzonderlijke schaduwcontroles of export van grondschaduw. Het uiterlijk is afhankelijk van het model en de ondersteunde materialen.

Kan ik de sprites in een commercieel spel gebruiken?

De technische uitvoer kan worden gebruikt in compatibele gameworkflows. Commerciële gebruiksrechten zijn afhankelijk van uw rechten op het bronmodel, de texturen en andere inbegrepen inhoud.

ZET UW 3D-MIDDELEN IN 2D

Uw volgende spritesheet begint met een 3D-model

Render uw GLB vanuit meerdere richtingen, leg frames vast van bestaande animaties en download transparante 2D-sprites voor uw creatieve project. Het is niet nodig om elke hoek handmatig vast te leggen.

GLB-upload · Rendering in meerdere richtingen · Transparante PNG · JSON-atlas

    GLB naar Sprite Sheet Generator – 3D naar 2D Sprites