Przed olinowaniem
Zacznij od postaci, którą już stworzyłeś
Statyczny humanoid GLB z wyraźnie określonymi rękami i nogami jest przydatnym punktem wyjścia. Wybierz własny kwalifikujący się model lub prześlij go.
AUTOMATYCZNE UKŁADANIE AI
Masz postać 3D. Teraz nadaj mu szkielet i przybliż go o krok do animacji. Prześlij humanoidalnego GLB lub wybierz kwalifikujący się model, który już stworzyłeś. Automatyczne olinowanie dodaje szkielet i stosuje animację startową, dzięki czemu możesz spędzić mniej czasu na ręcznym ustawianiu kości i przejść do swojego projektu.
Przesyłanie GLB · Automatyczny szkielet · Animacja startowa · Pobieranie GLB i FBX
Wybierz model postaci, rozpocznij automatyczne rigging i sprawdź przetworzony wynik w 3D. Aby rozpocząć, nie jest wymagane ręczne umieszczanie kości.
Twój model zostanie wysłany do usługi AI w celu dokończenia zadania olinowania.
100 kredytów za zadanie olinowania
Po zakończeniu olinowania sprawdź tutaj przetworzony model i pobierz wynik GLB lub FBX.
Automatyczne olinowanie najlepiej sprawdza się w przypadku postaci humanoidalnych, które mają wyraźnie oddzielone ręce, nogi i tułów. Wyniki mogą wymagać korekty w kompatybilnym oprogramowaniu 3D.
OD MODELU STATYCZNEGO DO ZASOBÓW Uzbrojonych
Statyczna siatka postaci wymaga odpowiedniego szkieletu, zanim będzie można ją animować. Ten przepływ pracy tworzy początkowy zestaw i stosuje jedno ustawienie wstępne animacji. Przejrzyj przetworzony plik w oprogramowaniu 3D; przeglądarka tutaj wyświetla podgląd modelu, ale nie odtwarza jego animacji.
Przed olinowaniem
Statyczny humanoid GLB z wyraźnie określonymi rękami i nogami jest przydatnym punktem wyjścia. Wybierz własny kwalifikujący się model lub prześlij go.
Wiązanie szkieletowe i siatkowe
Zadanie olinowania próbuje stworzyć strukturę szkieletową i powiązać z nią siatkę postaci. Umiejscowienie kości i jakość deformacji zależą od modelu.
Animacja startowa
Bieżący przepływ pracy stosuje jedną gotową animację. Pobierz przetworzony plik, aby sprawdzić jego ruch w kompatybilnym oprogramowaniu do animacji; przeglądarka na stronie nie odtwarza animacji.
Opisy te wyjaśniają przepływ pracy i nie przedstawiają zweryfikowanego generowania przed i po. Wyniki różnią się w zależności od postaci.
Wypróbuj Auto Rigging ze swoją postacią →PROSTA PRACA URUCHOMIENIA
01
Prześlij plik GLB o rozmiarze do 50 MB lub wybierz kwalifikującą się ukończoną postać ze swojego konta. Lepszym kandydatem jest humanoid z wyraźnie oddzielonymi rękami, nogami i tułowiem.
02
Potwierdź, że masz pozwolenie na używanie modelu i prześlij zadanie. Narzędzie analizuje strukturę nadwozia, tworzy szkielet, wiąże siatkę i stosuje animację startową.
03
Po zakończeniu przetwarzania sprawdź wynik w przeglądarce 3D. Pobierz GLB lub FBX i kontynuuj w kompatybilnym oprogramowaniu 3D.
MNIEJ KONFIGURACJI, WIĘCEJ TWORZENIA
01
Dodaj automatyczny szkielet do kompatybilnego modelu humanoidalnego i wykonaj pierwszy krok w stronę animacji.
02
Zdobądź początkowy zestaw bez ręcznego umieszczania i przypisywania każdej kości. Dopracuj wynik, gdy Twój projekt tego potrzebuje.
03
Prześlij GLB, który już posiadasz, lub wybierz odpowiedni model na swoim koncie.
04
Przepływ pracy obejmuje jedną wstępnie ustawioną animację, która pomaga sprawdzić wynik w kompatybilnym oprogramowaniu. Obszar roboczy nie ma selektora animacji.
05
Pobierz GLB lub FBX i kontynuuj w kompatybilnym oprogramowaniu do animacji, modelowania lub tworzenia gier. Sprawdź importowane kości i łuski.
06
Wybierz odpowiedni zapisany model ze swojego konta i kontynuuj bez ponownego przesyłania.
DLA KOGO TO JEST
01
Zdobądź początkowy zestaw postaci, aby poeksperymentować z ruchem, zanim zaczniesz ręcznie bawić się każdą kością.
02
Zmień ukończony statyczny model humanoida w animowany zasób z automatycznym szkieletem.
03
Wypróbuj urządzenie automatyczne, zanim nauczysz się w pełni ręcznego przepływu pracy, a następnie dopracuj wynik w razie potrzeby.
04
Prześlij kwalifikującego się humanoida GLB wykonanego za pomocą generatora 3D, pod warunkiem, że jego geometria i budowa ciała są odpowiednie.
05
Eksperymentuj z kompatybilnymi postaciami humanoidalnymi w celu stworzenia prototypów. Przed użyciem sprawdź szkielet, animację i zgodność formatu.
PRZYGOTUJ SWÓJ MODEL
01
Dwie ręce, dwie nogi i rozpoznawalny tułów są łatwiejszymi kandydatami niż pojazdy, meble czy abstrakcyjne obiekty.
02
Pozycja T lub A może ułatwić identyfikację kończyn. Pozostaw widoczną przestrzeń pomiędzy ramionami i tułowiem; skrzyżowane lub zachodzące na siebie kończyny mogą być trudniejsze w obróbce.
03
Uwzględnij części ciała postaci i unikaj niejednoznacznej anatomii, która może utrudniać umieszczenie kości.
04
Pomocna może być prawidłowa orientacja, odpowiednie tekstury i możliwa do opanowania geometria. Skomplikowane stroje, zbyt duże akcesoria i splątana geometria mogą obniżyć jakość.
05
Przejrzyj łokcie, kolana, ramiona i inne stawy w kompatybilnym oprogramowaniu do animacji. Automatyczne olinowanie nie eliminuje wszystkich problemów związanych z deformacją.
TWOJE POBRANIA
01
Pobierz przetworzony znak jako GLB dla kompatybilnych przeglądarek, przepływów pracy w sieci i aplikacji obsługujących zasoby glTF.
02
Pobierz wersję FBX, aby uzyskać zgodne narzędzia do animacji 3D i tworzenia gier. Ustawienia skali, materiałów, mapowania kości lub animacji mogą wymagać dostosowania.
Zgodność plików nie gwarantuje, że platforma lub animacja będzie działać idealnie w każdej aplikacji. Sprawdź zaimportowany wynik.
TWÓRZ KONIECZNIE
01
Masz obraz postaci, ale nie masz modelu 3D? Zamień swoje odniesienie w punkt startowy 3D.
Wypróbuj obraz w 3D →02
Masz pomysł na postać, ale nie masz modelu? Opisz go i wygeneruj początkowy zasób 3D.
Wypróbuj opcję Tekst do 3D →03
Potrzebujesz innej liczby wielokątów lub topologii? Przetwórz zgodny istniejący model z retopologią.
Wypróbuj retopologię 3D →Automatyczne rigging AI automatycznie próbuje dodać szkielet do postaci 3D i powiązać jej siatkę ze szkieletem, ograniczając ręczną konfigurację przed animacją.
Tak. Prześlij własną postać GLB, jeśli jesteś jej właścicielem lub masz pozwolenie na jej przetwarzanie. Możesz także wybrać kwalifikujący się ukończony model ze swojego konta Create3DOnline.
Najlepszymi kandydatami są humanoidalne postacie z dwiema rękami, dwiema nogami i wyraźnie określonymi częściami ciała. Niejasna anatomia, zachodzące na siebie kończyny lub nietypowa budowa ciała mogą zmniejszyć dokładność.
Tak. Prześlij obsługiwany GLB i uruchom automatyczny proces bez ręcznego budowania szkieletu w Blenderze. Niektóre wyniki mogą nadal wymagać korekty w dedykowanym oprogramowaniu 3D.
Proces olinowania ma na celu utworzenie szkieletowej struktury i powiązanie siatki postaci. Dokładność zależy od proporcji, pozycji i geometrii modelu.
Tak. Bieżący przepływ pracy stosuje jedną wstępnie ustawioną animację podczas olinowania. Nie zapewnia wybieralnej biblioteki animacji ani niestandardowych elementów sterujących ruchem.
Nie. Obszar roboczy wykorzystuje obecnie jedną gotową animację i nie oferuje selektora akcji. Pobierz wynik, aby kontynuować edycję lub animację w kompatybilnym oprogramowaniu.
Obszar roboczy olinowania akceptuje pliki GLB o rozmiarze do 50 MB. OBJ, STL i FBX nie są tutaj obsługiwane jako bezpośrednie wejścia.
Pomyślne zadania olinowania zapewniają opcje pobierania GLB i FBX, gdy dostępne są odpowiednie pliki wyjściowe. Zaimportuj je do kompatybilnego oprogramowania 3D.
Zgodne zasoby GLB lub FBX można importować do obsługiwanych procesów tworzenia gier. Sprawdź strukturę kości, import animacji, skalę, materiały i wymagania dotyczące retargetingu.
Ten przepływ pracy jest przeznaczony głównie dla postaci humanoidalnych. Zwierzęta czworonożne, stworzenia inne niż humanoidalne i niezwykłe szkielety mogą zakończyć się niepowodzeniem lub dawać słabe wyniki.
Pozycja T nie jest wymagana, ale pozycja T lub pozycja A może ułatwić identyfikację kończyn. Skrzyżowane ramiona lub kończyny przylegające do ciała mogą być trudniejsze do przetworzenia.
Celem jest zachowanie postaci podczas dodawania szkieletu i animacji. Może wystąpić deformacja siatki, zmiany tekstury lub nieoczekiwane zachowanie połączenia, dlatego należy sprawdzić wynik.
Tak, jeśli postać jest kompatybilnym humanoidem GLB. Dobra geometria i rozpoznawalna budowa nadwozia zwiększają szanse na użyteczny wynik.
Każde zadanie olinowania kosztuje 100 kredytów. Aby rozpocząć, potrzebujesz wystarczającej liczby kredytów. Opłata za olinowanie jest pobierana oddzielnie od opłat za jakąkolwiek poprzednią generację modelu.
Nie. To narzędzie do przetwarzania oparte na kredytach. Wymagana ilość jest wyświetlana w obszarze roboczym przed rozpoczęciem.
Czas przetwarzania różni się w zależności od modelu i bieżącej kolejki. Obszar roboczy zwraca wynik po zakończeniu zadania.
Obsługiwane błędy przetwarzania i przekroczenia limitu czasu korzystają z istniejącego procesu odzyskiwania zadań, którego zadaniem jest zwrot kredytów za nieudane zadanie. Skontaktuj się z pomocą techniczną, jeśli zauważysz rozbieżność.
Nie koniecznie. Jest to punkt wyjścia, a nie gwarancja gotowości do produkcji. Może być konieczne dostosowanie ciężaru skóry, deformacji stawów, animacji, materiałów lub ustawień zgodności.
Przesłanie w celu montażu nie powoduje automatycznego opublikowania modelu w galerii publicznej. Plik zostaje wysłany do przetworzenia; przesyłaj tylko modele, do których masz prawo używać.
NASTĘPNY KROK TWOJEJ POSTACI
Prześlij swój humanoidalny model 3D, uruchom automatyczne olinowanie i pobierz wynik, aby kontynuować tworzenie.
Przesyłanie GLB · Automatyczny szkielet · Animacja startowa · Pobieranie GLB i FBX
Przygotuj moją postać 3DUtwórz postać 3D