DZNKI GIER 3D DO 2D

Zamień swoje modele 3D w arkusze Sprite 2D

Masz już postać 3D lub rekwizyt do gry? Zamień go w arkusz ikonek do następnej gry 2D.

Prześlij swój model GLB, wybierz liczbę kierunków do przechwycenia i renderuj przezroczyste duszki PNG bezpośrednio w przeglądarce.

Jeśli Twój model zawiera już animacje, przechwyć klatki z tych ruchów, aby utworzyć animowany arkusz ikonek. Nie ma potrzeby ręcznego renderowania i ustawiania każdego kąta widzenia.

  • 1, 4 lub 8 wskazówek dotyczących oglądania
  • Statyczne i istniejące animowane modele
  • Przezroczyste arkusze Sprite w formacie PNG
  • Współrzędne Atlasu JSON

Działa lokalnie w Twojej przeglądarce. Nie są wymagane żadne kredyty generujące sztuczną inteligencję. Ramki animacji wymagają istniejącej animacji w GLB.

Zamień swój GLB w arkusz Sprite

Wybierz kierunki oglądania, rozmiar duszka i klip animacji, jeśli Twój model go zawiera. Wyrenderuj duszki, wyświetl podgląd arkusza i pobierz atlas PNG z danymi współrzędnych JSON.

Tło

Renderowanie pozostaje na Twoim urządzeniu. Nie są wymagane żadne kredyty wnioskowania. Nie wybrano animacji: renderowana jest jedna statyczna klatka w każdym kierunku.

Podgląd arkusza sprite'ów

OD MODELI 3D DO DUCHÓW 2D

Sposoby wykorzystania arkusza sprite z modelu 3D

Są to przykłady przepływu pracy, a nie przykładowe wyniki. Użyj własnego GLB, aby zobaczyć, jak ustawienia kierunku i animacji pasują do Twojego projektu.

01

8-kierunkowa postać z gry

Zamień jedną postać 3D w osiem kierunków oglądania

W przypadku gry z widokiem z góry lub w stylu izometrycznym renderuj tę samą postać skierowaną w osiem stron. Arkusz zawiera spójne widoki renderowane na podstawie modelu źródłowego.

Jeden znak, wiele kierunków oglądania, ułożonych w przezroczystym atlasie PNG.

02

Animowana postać

Przechwyć ruch z istniejącej animacji 3D

Jeśli Twoja postać zawiera animację chodzenia, bezczynności lub inną, wybierz ją i wyrenderuj próbkowane klatki z wielu kierunków. Użyj obrazów jako punktu wyjścia do animacji 2D.

Klatki są próbkowane z klipów animacyjnych znajdujących się już w źródłowym GLB.

03

Statyczne rekwizyty do gier

Twórz duszki 2D ze swoich rekwizytów 3D

Zrenderuj skrzynię skarbów, butelkę mikstury, obiekt dekoracyjny lub inny statyczny rekwizyt z wybranych kierunków na potrzeby osobistej gry, prototypu lub projektu wizualnego.

Modele statyczne tworzą jedną klatkę dla każdego wybranego kierunku.

PROSTA KONWERSJA 3D DO 2D

Jak utworzyć arkusz Sprite z modelu 3D

Zamień istniejący zasób 3D w sprite'y 2D w kilku krokach.

1

Prześlij swój model GLB

Wybierz kompatybilny GLB do 50 MB. Użyj obiektu statycznego lub modelu z osadzonymi klipami animacyjnymi.

2

Wybierz Wskazówki i Ustawienia duszka

Wybierz 1, 4 lub 8 kierunków i rozmiar komórki 128, 256 lub 512 pikseli. Jeśli GLB zawiera animację, wybierz klip i liczbę klatek.

3

Renderuj arkusz sprite'ów

Renderuj lokalnie w przeglądarce. Narzędzie przechwytuje żądane widoki i układa je w przezroczystym atlasie PNG.

4

Wyświetl podgląd i pobierz

Sprawdź arkusz i pobierz atlas PNG i jego dane współrzędnych JSON dla swojego projektu.

WYKORZYSTAJ WIĘCEJ ZE SWOICH ISTNIEJĄCYCH AKTYWÓW

Twój model 3D może być również przydatny w grze 2D

Renderowanie istniejącego modelu jako ikonek 2D zapewnia inny sposób wykorzystania tego samego zasobu.

Wykorzystaj ponownie postać, którą już stworzyłeś

Użyj wyglądu postaci 3D, którą lubisz, jako podstawy renderowanych ikonek 2D.

Uchwyć wiele kątów

Renderuj 1, 4 lub 8 kierunków w jednym procesie, zamiast obracać model i ręcznie robić zrzuty ekranu.

Twórz statyczne i animowane duszki

Renderuj modele statyczne lub przykładowe klatki z animacji zapisanej już w GLB.

Zachowaj przejrzystość tła

Wyeksportuj przezroczysty atlas PNG do zgodnych edytorów 2D i silników gier.

Utrzymuj porządek w ramkach Sprite

Pobierz dane atlasu JSON z pozycjami i wymiarami ramek, aby ułatwić pocięcie arkusza.

Pracuj bezpośrednio w swojej przeglądarce

Renderuj kompatybilne modele lokalnie, bez wysyłania ich do kolejki generowania AI.

KĄTY WIDZENIA

1, 4 czy 8 kierunków – z których powinieneś skorzystać?

Liczba kierunków określa, ile kątów wokół modelu zostało przechwyconych. Wybierz zestaw pasujący do wyglądu zasobu w Twojej grze.

1 Kierunek

Pojedynczy widok

Do prostych ikonek, obiektów dekoracyjnych, testów wizualnych lub zasobów, które wymagają jednego kierunku. Klatki animacji, jeśli są zaznaczone, korzystają z tego samego kierunku.

1 kierunek × 1 lub więcej klatek

4 kierunki

Prosty zestaw kierunkowy

Do ruchu w czterech kierunkach w grach i prototypach. Uchwyć cztery równomiernie rozmieszczone widoki bez każdego kąta pośredniego.

4 kierunki × 1 lub więcej klatek

8 Kierunków

Więcej kątów widzenia

Dla postaci lub rekwizytów, które wymagają szerszego zakresu kierunków w projektach z widokiem z góry na dół lub w stylu izometrycznym.

8 kierunków × 1 lub więcej klatek

Które ustawienie kierunku jest dla Ciebie odpowiednie?

Zacznij od tego, jak postać lub obiekt wygląda w grze. Obiekt z jednym widokiem może wymagać jednego kierunku; postać, która się obraca, może skorzystać z czterech lub ośmiu.

Narzędzie obraca model źródłowy wokół jego osi pionowej. Jego oryginalna orientacja określa, który przechwycony widok odpowiada przodowi, tyłowi czy bokom.

DWA SPOSOBY RENDEROWANIA

Twórz statyczne duszki lub przechwytuj istniejącą animację

Narzędzie obsługuje modele statyczne oraz modele z kompatybilnymi klipami animacyjnymi.

Statyczne arkusze Sprite

Jedna ramka dla każdego kierunku

Uchwyć swój model pod wybranymi kątami. Wybierz 1, 4 lub 8 kierunków dla obiektów i postaci, które nie wymagają ruchu na renderowanych obrazach.

Najlepsze dla:

  • Statyczne rekwizyty do gier
  • Przedmioty dekoracyjne
  • Odniesienia do kierunku postaci
  • Prototypy wizualne
  • Zasoby duszków o wielu kątach

Animowane arkusze Sprite

Przechwytuj klatki z istniejącej animacji

Wybierz osadzony klip i przykładowe klatki z jego ruchu. Wybierz 1, 4 lub 8 klatek na kierunek; narzędzie próbkuje równomiernie rozmieszczone punkty animacji.

Najlepsze dla:

  • Istniejące cykle chodzenia
  • Istniejące animacje bezczynności
  • Podgląd ruchu postaci
  • Zasoby animacji kierunkowej
  • Eksperymenty z animacją gier 2D

Ważna różnica To narzędzie renderuje animację, która już istnieje w GLB. Nie generuje ruchów chodzenia, biegania, ataku ani bezczynności. Jeśli Twój model nie ma osadzonej animacji, nadal możesz utworzyć arkusz statyczny.

ZROZUMIENIE SWOICH WYNIKÓW

Jeden Atlas PNG, uporządkowany według kierunku i ramki

Arkusz układa wyrenderowane obrazy w siatkę, przy czym każda komórka zawiera jeden widok modelu.

Wiersze reprezentują kierunki

Liczba rzędów odpowiada wybranym kierunkom. Arkusz ośmiokierunkowy zawiera osiem rzędów.

Kolumny reprezentują klatki animacji

Po wybraniu animacji kolumny odpowiadają próbkowanym ramkom. Model statyczny ma jedną klatkę na każdy kierunek.

Rozmiar komórki kontroluje wymiary duszka

Wybierz 128 × 128, 256 × 256 lub 512 × 512 pikseli na komórkę. Większe komórki mogą pokazać więcej szczegółów i utworzyć większy atlas.

4 kierunki, 4 ramki

Animowany model może utworzyć cztery wiersze i cztery kolumny: 16 wyrenderowanych komórek ikonek.

8 kierunków, 8 klatek

Wybierz osiem kierunków i osiem klatek animacji dla atlasu 8 × 8 z 64 komórkami pobranymi z istniejącej animacji.

Kolejność i płynność odtwarzania zależą od animacji źródłowej i ustawień klatki.

PRZEWODNIK ROZMIARÓW WYJŚCIOWYCH

128, 256 lub 512 pikseli — co jest najlepsze?

Najlepszy rozmiar komórki zależy od tego, w jaki sposób będziesz używać duszków.

128 pikseli

Małe komórki duszków

Kompaktowy wybór do mniejszych ikonek i testów wizualnych, gdzie nie jest wymagana wysoka rozdzielczość. Drobne szczegóły mogą być mniej widoczne.

256 pikseli

Zrównoważony rozmiar duszka

Przydatny punkt wyjścia do szczegółów bez największego rozmiaru komórki. To jest ustawienie domyślne.

512 pikseli

Większe komórki duszków

Co wybrać?

Jeśli nie jesteś pewien, zacznij od 256 pikseli. Wybierz 128 pikseli w przypadku małych ikonek na ekranie lub 512 pikseli, gdy grafika lub proces edycji wymaga większej szczegółowości.

To narzędzie renderuje obrazy z modeli 3D. Nie tworzy automatycznie stylów rysowanych ręcznie ani pikselowych.

KREATYWNE PROJEKTY

Wykorzystaj swoje zasoby 3D w nowych procesach pracy 2D

Postacie z gry z góry na dół

Twórz kierunkowe duszki postaci

Renderuj wiele wskazówek z modelu postaci jako punkt wyjścia dla gry z góry na dół.

Gry w stylu izometrycznym

Poznaj swoją postać pod wieloma kątami

Arkusze wielokierunkowe mogą pomóc w widokach pod kątem. Narzędzie wykorzystuje równomiernie rozmieszczone obroty; w razie potrzeby dostosuj prezentację lub perspektywę w silniku.

Prototypy RPG 2D

Twórz duszki postaci z istniejących zasobów 3D

Twórz statyczne duszki kierunkowe lub przechwytuj ruch, gdy model zawiera odpowiednią animację.

Rekwizyty i przedmioty do gry

Renderuj obiekty 3D jako zasoby 2D

Zobacz swoją postać z kilku stron

Obejrzyj postać z różnych perspektyw lub wykorzystaj obrazy jako odniesienia do dodatkowych grafik.

Eksperymenty z grami osobistymi

Wypróbuj przepływ pracy z 3D na 2D

Renderuj istniejące zasoby, aby sprawdzić, jak pasują do prototypu 2D.

KONTYNUUJ SWOJ PROJEKT

Z arkusza sprite'ów PNG do gry 2D

Zaimportuj atlas do kompatybilnego edytora obrazów lub silnika gry i skonfiguruj siatkę dla swojego projektu.

Jedność

Zaimportuj plik PNG jako teksturę sprite'a i skonfiguruj krojenie w oparciu o siatkę. W razie potrzeby skonfiguruj obroty, czas animacji i piksele na jednostkę.

Godota

Zaimportuj arkusz i skonfiguruj regiony siatki lub ramki w komponentach ikonek 2D. Skonfiguruj sekwencje animacji i zmiany kierunku dla logiki gry.

Inne edytory i silniki 2D

Użyj przezroczystego pliku PNG w oprogramowaniu obsługującym arkusze sprite. JSON zapewnia prostokąty ramek, ale może wymagać dostosowania do natywnego formatu atlasu silnika.

Generator nie tworzy automatycznie kontrolera znaków, maszyny stanu animacji ani projektu specyficznego dla silnika.

POBIERZ SWOJE AKTYWA

Uzyskaj obrazy duszków i ich współrzędne klatki

Dane wyjściowe obejmują dwa pliki, które współpracują ze sobą.

Arkusz Sprite PNG

Przezroczysty obraz zawierający wyrenderowane duszki

Atlas zawiera wybrane kierunki oraz dowolnie wybrane klatki animacji. Używaj go w kompatybilnym silniku, edytorze lub projekcie kreatywnym.

PNG

Współrzędne Atlasu JSON

Pozycje ramek w arkuszu sprite

Dane opisują wymiary komórek, wiersze, kolumny, położenie klatek i informacje o animacji, jeśli ma to zastosowanie. Użyj go, aby zidentyfikować i pokroić regiony duszków.

.json

Dlaczego warto pobrać oba?

PNG zawiera wyrenderowane obrazy, a JSON opisuje ich położenie w atlasie. Razem pomagają organizować duszki w preferowanym toku pracy.

Zdobądź więcej przydatnych ikonek ze swojego modelu GLB

1

Wybierz rozpoznawalny model

Użyj GLB z wyraźną sylwetką. Drobne funkcje mogą być trudne do rozpoznania w mniejszych rozdzielczościach.

2

Sprawdź orientację modelu

Orientacja źródła wpływa na to, które widoki są rejestrowane z przodu, z boków i z tyłu. Najpierw odpowiednio go zorientuj.

3

Użyj istniejących klipów animacyjnych

W przypadku animowanych duszków wybierz GLB, który zawiera już żądany ruch. Generator nie może wymyślić animacji.

4

Dopasuj liczbę klatek do ruchu

Prosty ruch może czytać z mniejszą liczbą klatek; złożony ruch może potrzebować więcej. Dostępne opcje to 1, 4 lub 8 klatek na kierunek.

5

Wybierz odpowiedni rozmiar duszka

Spróbuj najpierw 256 pikseli. Rozważ 512 pikseli w przypadku ważnych szczegółów lub 128 pikseli w przypadku bardzo małych ikonek.

6

Sprawdź pełny arkusz Sprite

Przed użyciem atlasu poszukaj obcięć, różnic w kadrowaniu, zmian materiałowych lub innych problemów.

ZROZUM RÓŻNICĘ

Renderowanie istniejącego modelu różni się od generowania nowych duszków

To narzędzie renderuje źródłowy GLB z wielu kierunków i może próbkować istniejącą animację.

Renderowanie duszków z modelu 3D

Użyj GLB do renderowania widoków i, jeśli to możliwe, próbnych osadzonych klipów animacyjnych.

  • Masz już postać lub rekwizyt 3D.
  • Chcesz wielu renderowanych kątów widzenia.
  • Chcesz spójnych widoków tego samego modelu źródłowego.

Arkusze Sprite generowane przez sztuczną inteligencję

Generator duszków AI może tworzyć nową grafikę lub animację na podstawie obrazu lub opisu. Jest to inny przepływ pracy i może mieć inny styl wizualny.

Który wybrać?

Jeśli masz już model 3D i chcesz uzyskać z niego obrazy 2D, użyj tego generatora. Wynalezienie nowego ruchu, konwersja grafiki na grafikę pikselową lub tworzenie ramek bez modelu źródłowego wymaga innego narzędzia.

LOKALNE RENDEROWANIE 3D

Renderuj arkusz sprite bez przesyłania modelu

GLB jest ładowany i renderowany lokalnie w przeglądarce przy użyciu możliwości graficznych Twojego urządzenia. W tym zadaniu plik nie jest przesyłany do zdalnej usługi wnioskowania AI, a podczas renderowania nie są wykorzystywane kredyty generowane przez sztuczną inteligencję.

Wydajność zależy od urządzenia, przeglądarki, złożoności modelu i wybranego rozmiaru wyjściowego.

  • Renderowanie oparte na przeglądarce
  • Brak kredytów na wnioskowanie AI
  • Brak przesyłania modelu do renderowania
  • Pobieranie plików PNG i JSON

Twórz dalej, korzystając ze swoich modeli 3D

Obraz do 3D

Utwórz model 3D ze zdjęcia

Wygeneruj szacunkowy model na podstawie obrazu referencyjnego i sprawdź go lub wyeksportuj.

Wypróbuj obraz w 3D →

Często zadawane pytania

Co to jest generator arkuszy GLB do Sprite?

Renderuje model 3D na obrazy 2D ułożone w jednym arkuszu ikonek. To narzędzie przechwytuje jeden, cztery lub osiem kierunków z kompatybilnego GLB i eksportuje przezroczysty atlas PNG ze współrzędnymi ramki JSON.

Jak przekonwertować model 3D na arkusz sprite'ów 2D?

Prześlij plik GLB, wybierz kierunki oglądania i rozmiar komórki, a następnie wyrenderuj arkusz. Jeśli model zawiera klipy animacyjne, wybierz jeden i przechwyć wiele klatek. Po zakończeniu renderowania pobierz plik PNG i JSON.

Czy mogę tworzyć 8-kierunkowe duszki z modelu 3D?

Tak. Wybierz osiem kierunków, aby uchwycić równomiernie rozmieszczone obroty. W trybie statycznym arkusz zawiera jedną ramkę dla każdego kierunku.

Czy mogę utworzyć animowany arkusz ikonek z GLB?

Tak, jeśli GLB zawiera już kompatybilny klip animacyjny. Wybierz tę opcję i wybierz jedną, cztery lub osiem próbkowanych klatek w każdym kierunku. Narzędzie renderuje istniejącą animację; nie generuje nowego ruchu.

Czy to narzędzie może generować animacje chodzenia, biegania lub bezczynności?

Nie. Może renderować te wnioski tylko wtedy, gdy są już uwzględnione w Twoim GLB.

Czy mogę użyć statycznego modelu 3D?

Tak. Modele statyczne można renderować w jednym, czterech lub ośmiu kierunkach, po jednym obrazie w każdym kierunku.

Jaki jest maksymalny rozmiar pliku GLB?

Obsługiwane są prawidłowe pliki GLB do 50 MB. Do renderowania wymagana jest również przeglądarka kompatybilna z WebGL i wystarczające zasoby urządzenia.

Jakie formaty plików mogę przesyłać?

Ten generator akceptuje pliki GLB. Nie akceptuje bezpośrednio plików OBJ, FBX, STL ani oddzielnych plików GLTF z zasobami zewnętrznymi. Najpierw przekonwertuj inny format na zgodny GLB.

Jakie rozmiary duszków są dostępne?

Wybierz 128 × 128, 256 × 256 lub 512 × 512 pikseli na komórkę. Wymiary PNG zależą od kierunków, ramek i rozmiaru komórki.

Ile klatek mogę wygenerować w każdym kierunku?

W przypadku istniejącego klipu animacyjnego wybierz jedną, cztery lub osiem próbkowanych klatek w każdym kierunku. Tryb statyczny tworzy jedną klatkę w każdym kierunku.

Czy mogę utworzyć arkusz sprite'ów z 64 klatkami?

Tak. W przypadku klipu animacyjnego osiem kierunków i osiem klatek w każdym kierunku tworzy 64 komórki ikonek. Ich użyteczność zależy od animacji źródłowej.

Czy generator tworzy grafikę pikselową?

Nie. Renderuje model 3D przy użyciu obsługiwanych materiałów i oświetlenia. Nie konwertuje wyniku na styl rysowany ręcznie lub pixel-art. Możesz później edytować plik PNG.

Czy arkusz ikonek ma przezroczyste tło?

Tak. Atlas PNG ma przezroczyste tło. W modelu zastosowano obsługiwane materiały; przezroczystość zasobu źródłowego może mieć wpływ na renderowany wynik.

Czy mogę używać arkusza sprite'ów w Unity?

Tak. Unity może importować arkusze sprite'ów PNG. Skonfiguruj wycinanie, obracanie, sekwencje animacji i inne ustawienia dla swojego projektu. Współrzędne JSON nie są formatem zasobów specyficznym dla aparatu Unity.

Czy mogę używać powstałych duszków w Godot?

Tak. Zaimportuj plik PNG i skonfiguruj jego siatkę lub regiony ramek w Godot. W projekcie może być konieczne skonfigurowanie czasu animacji i obsługi kierunku.

Czy mogę używać tego narzędzia do gier typu top-down?

W przypadku postaci i obiektów ułożonych z góry na dół może działać wiele widoków kierunkowych. Wybierz ustawienia w oparciu o perspektywę kamery i orientację modelu źródłowego.

Czy mogę używać duszków w grze izometrycznej?

Sprite'ów można używać w projektach w stylu izometrycznym, ale nie ma dedykowanego ustawienia kamery izometrycznej. Sprawdź, czy uchwycona perspektywa i kierunki pasują do Twojej gry.

Do czego służy plik atlasu JSON?

Opisuje układ arkusza, w tym wiersze, kolumny, wymiary komórek i prostokąty ramek. Użyj go, aby zlokalizować regiony duszków w silniku lub niestandardowym przepływie pracy.

Czy mogę pobrać każdego duszka jako osobny plik PNG?

Nie bezpośrednio. Obszar roboczy eksportuje jeden połączony atlas PNG i współrzędne JSON. W razie potrzeby podziel atlas za pomocą edytora obrazów lub narzędzia do przetwarzania ikonek.

Nie. Dostępne opcje to jeden, cztery lub osiem kierunków. Niestandardowe kąty i dowolne liczby kierunków nie są obsługiwane.

Czy mogę ręcznie sterować kątem kamery?

Narzędzie przechwytuje równomiernie rozmieszczone kierunki wokół modelu. Nie oferuje ręcznego obracania kamery, niestandardowej wysokości ani oddzielnej kontroli kadrowania dla każdego duszka.

Czy każdy duszek będzie miał taki sam wygląd postaci?

Każdy duszek jest renderowany z tego samego GLB. Oświetlenie, materiały, kadrowanie, geometria i animacja mogą wpływać na wygląd różnych kierunków, dlatego sprawdź cały arkusz.

Czy generator arkuszy GLB do Sprite jest bezpłatny?

Renderowanie odbywa się w przeglądarce i nie zużywa kredytów AI. Nie przesyłasz płatnego zadania generowania AI, aby wyrenderować kompatybilny GLB.

Czy mój model 3D został przesłany na Wasze serwery?

Nie. Ten przepływ pracy odczytuje i renderuje GLB lokalnie w przeglądarce. Model nie jest przesyłany na serwer w celu wygenerowania arkusza sprite'ów.

Tak, w kompatybilnych nowoczesnych przeglądarkach. Wydajność i dostępność WebGL zależą od przeglądarki, sprzętu graficznego i złożoności modelu.

Czy mogę tworzyć duszki z postaci 3D wygenerowanej przez sztuczną inteligencję?

Czy wygenerowany arkusz ikonek zawiera cienie?

Czy mogę używać sprite'ów w grze komercyjnej?

Wyniki techniczne można wykorzystać w kompatybilnych przepływach pracy w grach. Prawa do użytku komercyjnego zależą od Twoich praw do modelu źródłowego, tekstur i innej zawartej zawartości.

ZAMIEŃ SWOJE ZASOBY 3D W 2D

Renderuj GLB z wielu kierunków, przechwytuj klatki z istniejących animacji i pobieraj przezroczyste sprite'y 2D do swojego kreatywnego projektu. Nie ma potrzeby ręcznego rejestrowania każdego kąta.

Przesyłanie GLB · Renderowanie wielokierunkowe · Przezroczysty PNG · Atlas JSON

    Generator arkuszy GLB do Sprite – Sprite'y 3D do 2D