Innan riggning
Börja med en karaktär du redan har skapat
En statisk humanoid GLB med tydligt definierade armar och ben är en användbar utgångspunkt. Välj din egen kvalificerade modell eller ladda upp en.
AI AUTO RIGGING
Du har en 3D-karaktär. Ge det nu ett skelett och för det ett steg närmare animering. Ladda upp en humanoid GLB eller välj en kvalificerad modell som du redan har skapat. Automatisk riggning lägger till ett skelett och tillämpar en startanimation, så att du kan lägga mindre tid på manuell beninställning och gå vidare till ditt projekt.
GLB-uppladdning · Automatiskt skelett · Startanimation · GLB & FBX-nedladdningar
Välj en karaktärsmodell, starta automatisk riggning och inspektera det bearbetade resultatet i 3D. Ingen manuell benplacering krävs för att komma igång.
Din modell skickas till en AI-tjänst för att slutföra detta riggjobb.
100 poäng per riggjobb
Efter att riggningen är klar, inspektera den bearbetade modellen här och ladda ner GLB- eller FBX-resultatet.
Automatisk riggning fungerar bäst med humanoida karaktärer som har tydligt separerade armar, ben och bål. Resultaten kan behöva justeras i kompatibel 3D-programvara.
FRÅN STATISK MODELL TILL RIGGAD TILLGÅNG
Ett statiskt karaktärsnät behöver ett lämpligt skelett innan det kan animeras. Detta arbetsflöde skapar en initial rigg och tillämpar en förinställning för startanimering. Granska den bearbetade filen i din 3D-programvara; tittaren här förhandsgranskar modellen men spelar inte upp dess animation.
Innan riggning
En statisk humanoid GLB med tydligt definierade armar och ben är en användbar utgångspunkt. Välj din egen kvalificerade modell eller ladda upp en.
Skelett- och meshbindning
Riggjobbet försöker skapa en skelettstruktur och binda karaktärsnätet till det. Benplacering och deformationskvalitet beror på modellen.
Startanimation
Det aktuella arbetsflödet tillämpar en förinställd animering. Ladda ner den bearbetade filen för att inspektera dess rörelse i kompatibel animeringsprogramvara; visningsprogrammet på sidan spelar inte upp animationer.
Dessa beskrivningar förklarar arbetsflödet och visar inte en verifierad före- och eftergenerering. Resultaten varierar beroende på karaktär.
Prova Auto Rigging med din karaktär →ETT ENKELT STARTARBETSFLÖDE
01
Ladda upp en GLB-fil på upp till 50 MB, eller välj ett kvalificerat färdigt tecken från ditt konto. En humanoid med tydligt åtskilda armar, ben och bål är en bättre kandidat.
02
Bekräfta att du har tillstånd att använda modellen och skicka in jobbet. Verktyget analyserar kroppsstrukturen, skapar ett skelett, binder nätet och applicerar en startanimation.
03
När bearbetningen är klar, inspektera resultatet i 3D-visningen. Ladda ner GLB eller FBX och fortsätt i kompatibel 3D-programvara.
MINDRE SETUP, MER SKAPA
01
Lägg till ett automatiskt skelett till en kompatibel humanoid modell och ta ett första steg mot animering.
02
Skaffa en första rigg utan att placera och tilldela varje ben manuellt. Förfina resultatet när ditt projekt behöver det.
03
Ladda upp en GLB du redan äger eller välj en kvalificerad modell i ditt konto.
04
Arbetsflödet inkluderar en förinställd animering som hjälper dig att inspektera resultatet i kompatibel programvara. Arbetsytan har ingen animationsväljare.
05
Ladda ner GLB eller FBX och fortsätt i kompatibel programvara för animering, modellering eller spelutveckling. Kontrollera importerade ben och våg.
06
Välj en kvalificerad sparad modell från ditt konto och fortsätt utan att ladda upp den igen.
VEM ÄR DET FÖR
01
Skaffa en första karaktärsrigg för att experimentera med rörelse innan du spenderar tid på varje ben manuellt.
02
Ta en färdig statisk humanoid modell mot en animerbar tillgång med ett automatiskt skelett.
03
Prova en automatisk rigg innan du lär dig ett fullständigt manuellt arbetsflöde och förfina sedan resultatet efter behov.
04
Skicka in en kvalificerad humanoid GLB gjord med en 3D-generator, förutsatt att dess geometri och kroppsstruktur är lämpliga.
05
Experimentera med kompatibla humanoida karaktärer för prototyper. Kontrollera skelettet, animation och formatkompatibilitet innan du använder dem.
FÖRBERED DIN MODELL
01
Två armar, två ben och en igenkännbar bål är lättare kandidater än fordon, möbler eller abstrakta föremål.
02
En T-pose eller A-pose kan göra lemmar lättare att identifiera. Lämna ett synligt utrymme mellan armar och bål; korsade eller överlappande lemmar kan vara svårare att bearbeta.
03
Inkludera karaktärens kroppsdelar och undvik tvetydig anatomi som kan göra benplacering svår.
04
Korrekt orientering, lämpliga texturer och hanterbar geometri kan hjälpa. Komplexa kläder, överdimensionerade tillbehör och trasslig geometri kan försämra kvaliteten.
05
Granska armbågar, knän, axlar och andra leder i kompatibel animeringsprogramvara. Automatisk riggning eliminerar inte alla deformationsproblem.
DINA NEDLADDNINGAR
01
Ladda ner den bearbetade karaktären som GLB för kompatibla tittare, webbarbetsflöden och applikationer som stöder glTF-tillgångar.
02
Ladda ner en FBX-version för kompatibla 3D-animationer och spelutvecklingsverktyg. Skala, material, benkartläggning eller animeringsinställningar kan behöva justeras.
Filkompatibilitet garanterar inte att en rigg eller animering kommer att fungera perfekt i varje applikation. Inspektera det importerade resultatet.
FORTSÄTT SKAPA
01
Har du en karaktärsbild men ingen 3D-modell? Förvandla din referens till en 3D-utgångspunkt.
Prova bild till 3D →02
Har du en karaktärsidé men ingen modell? Beskriv det och generera en första 3D-tillgång.
Prova text till 3D →03
Behöver du en annan polygonantal eller topologi? Bearbeta en kompatibel befintlig modell med retopologi.
Prova 3D Retopology →AI auto rigging försöker automatiskt lägga till ett skelett till en 3D-karaktär och binda dess mesh till skelettet, vilket minskar manuell inställning före animering.
Ja. Ladda upp ditt eget GLB-tecken om du äger det eller har tillstånd att bearbeta det. Du kan också välja en kvalificerad färdig modell från ditt Create3DOnline-konto.
Humanoida karaktärer med två armar, två ben och tydligt definierade kroppsdelar är de bästa kandidaterna. Otydlig anatomi, överlappande lemmar eller ovanliga kroppsstrukturer kan minska noggrannheten.
Ja. Skicka in en stödd GLB och kör den automatiska processen utan att manuellt bygga ett skelett i Blender. Vissa resultat kan fortfarande behöva justeras i dedikerad 3D-programvara.
Riggprocessen försöker skapa en skelettstruktur och binda din karaktärs mesh. Noggrannheten beror på modellens proportioner, pose och geometri.
Ja. Det aktuella arbetsflödet tillämpar en förinställd animering under riggning. Det tillhandahåller inte ett valbart animationsbibliotek eller anpassade rörelsekontroller.
Nej. Arbetsytan använder för närvarande en förinställd animering och erbjuder ingen åtgärdsväljare. Ladda ner resultatet för att fortsätta redigera eller animera det i kompatibel programvara.
Riggningsarbetsytan accepterar GLB-filer upp till 50 MB. OBJ, STL och FBX stöds inte som direkta ingångar här.
Framgångsrika riggningsjobb ger GLB- och FBX-nedladdningsalternativ när motsvarande utdatafiler är tillgängliga. Importera dem till kompatibel 3D-programvara.
Kompatibla GLB- eller FBX-tillgångar kan importeras till arbetsflöden för spelutveckling som stöds. Kontrollera benstruktur, import av animationer, skala, material och krav på ominriktning.
Detta arbetsflöde är främst designat för humanoida karaktärer. Fyrbenta djur, icke-humanoida varelser och ovanliga skelett kan misslyckas eller ge dåliga resultat.
En T-pose krävs inte, men en T-pose eller A-pose kan göra lemmar lättare att identifiera. Korsade armar eller lemmar som hålls mot kroppen kan vara svårare att bearbeta.
Målet är att bevara karaktären samtidigt som man lägger till ett skelett och animation. Nätdeformation, texturförändringar eller oväntat ledbeteende kan uppstå, så inspektera resultatet.
Ja, om karaktären är en kompatibel humanoid GLB. Bra geometri och igenkännlig kroppsstruktur förbättrar chanserna till ett användbart resultat.
Varje riggjobb kostar 100 poäng. Du behöver tillräckligt med poäng för att börja. Rigg laddas separat från alla tidigare modellgenerationer.
Nej. Detta är ett kreditbaserat bearbetningsverktyg. Den nödvändiga mängden visas i arbetsytan innan du börjar.
Behandlingstiden varierar med din modell och aktuell kö. Arbetsytan returnerar ett resultat när jobbet är klart.
Bearbetningsfel och tidsgränser som stöds använder den befintliga jobbåterställningsprocessen, som är utformad för att återbetala krediter för en misslyckad uppgift. Kontakta supporten om du märker en avvikelse.
Inte nödvändigtvis. Detta är en utgångspunkt, inte en produktionsklar garanti. Du kan behöva justera hudvikter, leddeformation, animering, material eller kompatibilitetsinställningar.
Uppladdning för riggning publicerar inte automatiskt en modell i ett offentligt galleri. Filen skickas för bearbetning; skicka bara in modeller som du har rättigheter att använda.
DIN KARAKTÄRS NÄSTA STEG
Ladda upp din humanoida 3D-modell, kör automatisk riggning och ladda ner resultatet för att fortsätta skapa.
GLB-uppladdning · Automatiskt skelett · Startanimation · GLB & FBX-nedladdning
Rigga min 3D-karaktärSkapa en 3D-karaktär