3D-2D-PELISPRITES

Muuta 3D-malleistasi 2D Sprite -arkkeja

Onko sinulla jo 3D-hahmo tai pelitarvike? Tee siitä sprite-arkki seuraavaa 2D-peliäsi varten.

Lataa GLB-mallisi, valitse, kuinka monta suuntaa kaapataan, ja piirrä läpinäkyviä PNG-spriitejä suoraan selaimessasi.

Jos mallissasi on jo animaatioita, luo animoitu sprite-arkki kaappaamalla kehyksiä näistä liikkeistä. Kaikkia katselukulmia ei tarvitse renderoida ja järjestää manuaalisesti.

  • 1, 4 tai 8 katselusuuntaa
  • Staattiset ja nykyiset animoidut mallit
  • Läpinäkyvät PNG Sprite -arkit
  • JSON Atlas -koordinaatit

Toimii paikallisesti selaimessasi. Tekoälyn luontipisteitä ei vaadita. Animaatiokehykset vaativat olemassa olevan animaation GLB:ssäsi.

Muunna GLB Sprite Sheetiksi

Valitse katseluohjeet, sprite-koko ja animaatioleike, jos mallissasi on sellainen. Renderöi spritesi, esikatsele taulukkoa ja lataa PNG-atlas sen JSON-koordinaattitiedoilla.

Tausta

Renderöinti pysyy laitteessasi. Päätelmäpisteitä ei vaadita. Animaatiota ei ole valittu: yksi staattinen kehys renderöidään per suunta.

Sprite-arkin esikatselu

3D-MALLISTA 2D SPRITEIN

Tapoja käyttää Sprite-arkkia 3D-mallistasi

Nämä ovat työnkulun esimerkkejä, eivät näytetulosteita. Käytä omaa GLB:täsi nähdäksesi, kuinka suunta- ja animaatioasetukset sopivat projektiisi.

01

8-suuntainen pelihahmo

Muuta yksi 3D-hahmo kahdeksaksi katselusuuntaksi

Ylhäältä alas- tai isometriseen peliin renderöi sama hahmo kahdeksalla tavalla. Taulukko sisältää johdonmukaiset hahmonnetut näkymät lähdemallisi perusteella.

Yksi merkki, useita katselusuuntia, järjestetty läpinäkyväksi PNG-atlasiksi.

02

Animoitu hahmo

Kaappaa liikettä olemassa olevasta 3D-animaatiosta

Jos hahmosi sisältää kävelyn, tyhjäkäynnin tai muun animaatioleikkeen, valitse se ja renderöi näytekehyksiä useista suunnista. Käytä kuvia lähtökohtana 2D-animaatiotyönkululle.

Kehykset otetaan näytteitä animaatioleikkeistä, jotka ovat jo lähdekoodin GLB:ssä.

03

Staattinen pelin rekvisiitta

Luo 2D-spritejä 3D-rekvisiittastasi

Renderöi aarrearkku, juomapullo, koriste-esine tai muu staattinen rekvisiitta valituista ohjeista henkilökohtaiseen peliin, prototyyppiin tai visuaaliseen projektiin.

Staattiset mallit tuottavat yhden kehyksen kullekin valitulle suunnalle.

YKSINKERTAINEN 3D 2D MUUNTO

Kuinka luoda Sprite-arkki 3D-mallista

Muuta olemassa oleva 3D-resurssi 2D-spriteiksi muutamassa vaiheessa.

1

Lataa GLB-mallisi

Valitse yhteensopiva GLB enintään 50 MB. Käytä staattista objektia tai mallia, jossa on upotettuja animaatioleikkeitä.

2

Valitse Reittiohjeet ja Sprite-asetukset

Valitse 1, 4 tai 8 suuntaa ja solukoko 128, 256 tai 512 pikseliä. Jos GLB sisältää animaatiota, valitse leike ja kuvamäärä.

3

Renderöi Sprite-arkkisi

Piirrä paikallisesti selaimessasi. Työkalu kaappaa pyydetyt näkymät ja järjestää ne läpinäkyväksi PNG-atlasiksi.

4

Esikatselu ja lataus

Tarkista arkki ja lataa projektisi PNG-atlas ja sen JSON-koordinaattitiedot.

SAADA ENEMMÄN OLEMASSA OLEMASSA OMAISUUDESTASI

3D-mallistasi voi olla hyötyä myös 2D-peleissä

Olemassa olevan mallin renderöiminen 2D-spriiteinä antaa sinulle toisen tavan käyttää samaa resurssia.

Käytä uudelleen jo luomaasi hahmoa

Käytä 3D-hahmon ulkonäköä, josta pidät, pohjana renderoiduille 2D-spriteille.

Kuvaa useita kulmia

Piirrä 1, 4 tai 8 suuntaa yhdessä työnkulussa sen sijaan, että käännät mallia ja otat kuvakaappauksia manuaalisesti.

Tee staattisia ja animoituja spritejä

Renderöi staattisia malleja tai näytekehyksiä animaatiosta, joka on jo tallennettu GLB:hen.

Pidä tausta läpinäkyvänä

Vie läpinäkyvä PNG-atlas yhteensopiville 2D-editoreille ja pelimoottoreille.

Pidä Sprite-kehykset järjestyksessä

Lataa JSON-atlastiedot kehysten paikoilla ja mitoilla helpottaaksesi arkin viipalointia.

Työskentele suoraan selaimessasi

Renderöi yhteensopivia malleja paikallisesti lähettämättä niitä tekoälyn sukupolven jonoon.

KATSELUKULMAT

1, 4 tai 8 suuntaa – mitä sinun pitäisi käyttää?

Suuntalaskenta määrittää, kuinka monta kulmaa mallin ympäriltä kaapataan. Valitse sarja, joka vastaa sitä, miten sisältö näkyy pelissäsi.

1 Suunta

Yksi näkymä

Yksinkertaisille spriteille, koriste-esineille, visuaalisille testeille tai resursseille, jotka tarvitsevat yhden suunnan. Animaatiokehykset, jos ne on valittu, käyttävät samaa suuntaa.

1 suunta × 1 tai useampi kehys

4 Ohjeet

Yksinkertainen suuntaussarja

Nelisuuntaiseen liikkeeseen peleissä ja prototyypeissä. Tallenna neljä tasaisin välein olevaa näkymää ilman jokaista välikulmaa.

4 suuntaa × 1 tai useampi kehys

8 Ohjeet

Lisää katselukulmia

Hahmoille tai rekvisiittalle, jotka tarvitsevat laajempia suuntaviivoja ylhäältä alas tai isometris-tyylisissä projekteissa.

8 suuntaa × 1 tai useampi kehys

Mikä suunta-asetus sopii sinulle?

Aloita siitä, miten hahmo tai esine esiintyy pelissäsi. Yhden näkymän objekti voi tarvita yhden suunnan; kääntyvä hahmo voi hyötyä neljästä tai kahdeksasta.

Työkalu kiertää lähdemallia pystyakselinsa ympäri. Sen alkuperäinen suunta määrittää, mikä kaapattu näkymä vastaa edestä, takaa tai sivuilta.

KAKSI TAPAA RENDEROIDA

Luo staattisia spritejä tai kaappaa olemassa olevaa animaatiota

Työkalu tukee staattisia malleja ja malleja, joissa on yhteensopivia animaatioleikkeitä.

Staattiset Sprite-arkit

Yksi kehys jokaiseen suuntaan

Kuvaa mallisi valituista kulmista. Valitse 1, 4 tai 8 suuntaa objekteille ja hahmoille, jotka eivät tarvitse liikettä hahmonnetuissa kuvissa.

Paras:

  • Staattinen pelin rekvisiitta
  • Koriste-esineitä
  • Merkkien suuntaviittaukset
  • Visuaaliset prototyypit
  • Monikulmaiset sprite-resurssit

Animoidut Sprite-arkit

Kaappaa kehyksiä olemassa olevasta animaatiosta

Valitse upotettu leike ja näytekehykset sen liikkeestä. Valitse 1, 4 tai 8 kuvaa suuntaa kohden; työkalu ottaa näytteitä animaation tasaisin välein olevista pisteistä.

Paras:

  • Nykyiset kävelysyklit
  • Olemassa olevat käyttämättömät animaatiot
  • Hahmon liikkeiden esikatselut
  • Suuntaanimaatiosisältö
  • 2D-pelianimaatiokokeiluja

Tärkeä ero Tämä työkalu hahmontaa animaatioita, jotka ovat jo olemassa GLB:ssä. Se ei synnytä kävelyä, juoksua, hyökkäämistä tai joutoliikettä. Jos mallissasi ei ole upotettua animaatiota, voit silti luoda staattisen arkin.

TULOSTOSI YMMÄRTÄMINEN

Yksi PNG-atlas, järjestäjänä suunta ja kehys

Arkki järjestää renderoidut kuvat ruudukoksi, jossa jokaisessa solussa on yksi mallinenäkymä.

Rivit edustavat reittiohjeita

Rivien määrä vastaa valittuja ohjeita. Kahdeksansuuntainen arkki sisältää kahdeksan riviä.

Sarakkeet edustavat animaatiokehyksiä

Kun animaatio on valittu, sarakkeet vastaavat näytteitä otettuja kehyksiä. Staattisessa mallissa on yksi kehys per suunta.

Solun koko ohjaa Sprite-mittoja

Valitse 128 × 128, 256 × 256 tai 512 × 512 pikseliä solua kohden. Suuremmat solut voivat näyttää enemmän yksityiskohtia ja luoda suuremman kartaston.

4 suuntaa, 4 kehystä

Animoitu malli voi tuottaa neljä riviä ja neljä saraketta: 16 renderöityä sprite-solua.

8 suuntaa, 8 kehystä

Valitse kahdeksan suuntaa ja kahdeksan animaatiokehystä 8 × 8 -kartalle, jossa on 64 solua olemassa olevasta animaatiosta.

Sarja ja sen toiston tasaisuus riippuvat lähdeanimaatiosta ja kehysasetuksista.

TULOSTEKOKOOPAS

128, 256 tai 512 pikseliä – mikä on paras?

Paras solukoko riippuu siitä, kuinka käytät spritejä.

128 px

Pienet Sprite-solut

Kompakti valinta pienempiin spriteihin ja visuaalisiin testeihin, joissa ei tarvita suurta resoluutiota. Pienet yksityiskohdat voivat olla vähemmän näkyvissä.

256 px

Tasapainoinen Sprite-koko

Hyödyllinen lähtökohta yksityiskohdille ilman suurinta solukokoa. Tämä on oletusarvo.

512 px

Suuremmat Sprite-solut

Tallenna enemmän yksityiskohtia. Monet tämän koon suunnat ja kehykset luovat suuremman PNG-kartan.

Mitä sinun pitäisi valita?

Jos olet epävarma, aloita 256 pikselillä. Valitse 128 px pienille näytön spriteille tai 512 px, kun taideteos tai muokkaustyönkulku tarvitsee enemmän yksityiskohtia.

Tämä työkalu renderöi kuvia 3D-malleista. Se ei luo automaattisesti käsin piirrettyjä tai pikselitaidetyylejä.

LUOVAT PROJEKTIT

Käytä 3D-resurssejasi uusissa 2D-työnkuluissa

Ylhäältä alas -pelihahmot

Luo suuntaavia hahmosprittejä

Luo useita ohjeita hahmomallista ylhäältä alas -pelin aloituspisteeksi.

Isometriset pelit

Tutki hahmoasi useista kulmista

Monisuuntaiset arkit voivat auttaa kulmanäkymien luomisessa. Työkalu käyttää tasaisin välein pyöriviä kierroksia; säädä esitystä tai perspektiiviä moottorissasi tarvittaessa.

2D RPG prototyypit

Rakenna hahmosprittejä olemassa olevista 3D-resursseista

Luo staattisia suuntaspriitejä tai tallenna liikettä, kun malli sisältää sopivan animaation.

Pelin varusteet ja esineet

Renderöi 3D-objektit 2D-resursseina

Muuta juoma, arkku, ase tai koriste-esine läpinäkyviksi spriteiksi, joilla on useita näkymiä.

3D-hahmoviitteet

Katso hahmosi useilta eri puolilta

Tarkastele hahmoa useista näkökulmista tai käytä kuvia viitteenä lisätaideteoksille.

Henkilökohtaiset pelikokeilut

Kokeile 3D-to-2D-työnkulkua

Renderöi nykyiset omaisuutesi ja tutki, kuinka ne sopivat 2D-prototyyppiin.

JATKA PROJEKTISI

PNG Sprite Sheetista 2D-peliisi

Tuo atlas yhteensopivaan kuvankäsittelyohjelmaan tai pelimoottoriin ja määritä ruudukko projektillesi.

Yhtenäisyys

Tuo PNG sprite-tekstuurina ja määritä viipalointi ruudukon perusteella. Määritä pivotit, animaation ajoitus ja pikselit yksikköä kohti tarpeen mukaan.

Godot

Tuo taulukko ja määritä ruudukko- tai kehysalueet 2D-spriite-komponenteissasi. Määritä animaatiojaksoja ja suunnanmuutoksia pelilogiikkaasi varten.

Muut 2D-editorit ja -koneet

Käytä läpinäkyvää PNG:tä ohjelmistossa, joka tukee sprite-arkkeja. JSON tarjoaa kehysten suorakulmioita, mutta saattaa joutua mukautumaan moottorin alkuperäiseen atlasmuotoon.

Generaattori ei luo automaattisesti merkkiohjainta, animaatiotilakonetta tai moottorikohtaista projektia.

LATAA OMAISUUTESI

Hanki Sprite-kuvat ja niiden kehyskoordinaatit

Tulos sisältää kaksi tiedostoa, jotka toimivat yhdessä.

PNG Sprite Sheet

Läpinäkyvä kuva, joka sisältää renderoidut spritesi

Atlas sisältää valitut ohjeet ja kaikki valitut animaatiokehykset. Käytä sitä yhteensopivassa moottorissa, editorissa tai luovassa projektissa.

Lähtö: .png

JSON Atlas -koordinaatit

Kehysasennot Sprite-arkkillesi

Tiedot kuvaavat solujen mitat, rivit, sarakkeet, kehysten sijainnit ja animaatiotiedot tarvittaessa. Käytä sitä sprite-alueiden tunnistamiseen ja leikkaamiseen.

Lähtö: .json

Miksi ladata molemmat?

PNG sisältää renderoidut kuvat, ja JSON kuvaa niiden sijainnin atlasissa. Yhdessä ne auttavat järjestämään spritejä haluamassasi työnkulussa.

ENNEN KUIN RÄYTÄT

Hanki lisää hyödyllisiä spritejä GLB-mallistasi

1

Valitse tunnistettava malli

Käytä GLB:tä, jolla on selkeä siluetti. Pieniä ominaisuuksia voi olla vaikea tunnistaa pienemmillä resoluutioilla.

2

Tarkista mallin suunta

Lähteen suunta vaikuttaa siihen, mitkä näkymät kaapataan edestä, sivuilta ja takaa. Suuntaa se ensin kunnolla.

3

Käytä olemassa olevia animaatioleikkeitä

Valitse animoiduille spriteille GLB, joka sisältää jo halutun liikkeen. Generaattori ei voi keksiä animaatiota.

4

Yhdistä kehysten määrä liikkeeseen

Yksinkertainen liike voi lukea vähemmän kehyksiä; monimutkaiset liikkeet saattavat tarvita enemmän. Vaihtoehdot ovat 1, 4 tai 8 kehystä suunnassa.

5

Valitse oikea Sprite-koko

Kokeile ensin 256 px. Harkitse 512 pikseliä tärkeitä yksityiskohtia varten tai 128 pikseliä erittäin pienille spriteille.

6

Tarkista koko Sprite Sheet

Etsi leikkauksia, kehystyseroja, materiaalimuutoksia tai muita ongelmia ennen atlasen käyttöä.

YMMÄRRÄ EROT

Olemassa olevan mallin renderöiminen on eri asia kuin uusien spritien luominen

Tämä työkalu renderöi lähde-GLB:n useista suunnista ja voi ottaa näytteitä sen olemassa olevasta animaatiosta.

Spritejen renderöiminen 3D-mallista

Käytä GLB:täsi näkymien hahmontamiseen ja, jos mahdollista, upotettujen animaatioleikkeiden näytteisiin.

  • Sinulla on jo 3D-hahmo tai rekvisiitta.
  • Haluat useita renderöityjä katselukulmia.
  • Haluat käyttää uudelleen olemassa olevaa animaatiota.
  • Haluat johdonmukaisia näkemyksiä samasta lähdemallista.

Tekoälyn luomat Sprite-arkit

Tekoälyn sprite-generaattori voi luoda kuvasta tai kuvauksesta uusia taideteoksia tai animaatioita. Se on erilainen työnkulku, ja sillä voi olla erilainen visuaalinen tyyli.

Kumpi sinun pitäisi valita?

Jos sinulla on jo 3D-malli ja haluat siitä 2D-kuvia, käytä tätä generaattoria. Uuden liikkeen keksiminen, taiteen muuntaminen pikselitaiteeksi tai kehysten luominen ilman lähdemallia vaatii toisenlaisen työkalun.

PAIKALLINEN 3D RENDERÖINTI

Renderöi Sprite-arkin lataamatta malliasi

GLB ladataan ja hahmonnetaan paikallisesti selaimessasi laitteesi grafiikkaominaisuuksien avulla. Tiedostoa ei lähetetä tekoälyn etäjohtopalveluun tätä tehtävää varten, eikä hahmonnus käytä tekoälyn luontipisteitä.

Suorituskyky riippuu laitteestasi, selaimesta, mallin monimutkaisuudesta ja valitusta tulostuskoosta.

  • Selainpohjainen renderöinti
  • Ei tekoälyn päättelypisteitä
  • Ei mallin latausta renderöintiä varten
  • PNG- ja JSON-lataukset

Jatka luomista 3D-mallien avulla

AI automaattinen takila

Lisää luuranko ja aloitusanimaatio

Tutustu automaattiseen takilaan ja aloitusanimaatioon sopivalle humanoidille GLB:lle.

Kokeile AI Auto Riggingiä →

Usein kysytyt kysymykset

Mikä on GLB to Sprite Sheet -generaattori?

Se tekee 3D-mallin 2D-kuvista, jotka on järjestetty yhdelle sprite-arkille. Tämä työkalu kaappaa yhden, neljä tai kahdeksan suuntaa yhteensopivasta GLB:stä ja vie läpinäkyvän PNG-kartan JSON-kehyskoordinaateilla.

Kuinka voin muuntaa 3D-mallin 2D-sprite-arkkiksi?

Lataa GLB, valitse katseluohjeet ja solun koko ja renderöi taulukko. Jos malli sisältää animaatioleikkeitä, valitse yksi ja ota useita kehyksiä. Lataa PNG ja JSON, kun renderöinti on valmis.

Voinko luoda 8-suuntaisia spritejä 3D-mallista?

Kyllä. Valitse kahdeksan suuntaa tallentaaksesi tasaisin välein olevia kierroksia. Staattisessa tilassa arkki sisältää yhden kehyksen kutakin suuntaa kohti.

Voinko tehdä animoidun sprite-arkin GLB:stä?

Kyllä, jos GLB sisältää jo yhteensopivan animaatioleikkeen. Valitse se ja valitse yksi, neljä tai kahdeksan näytekehystä suuntaa kohden. Työkalu tekee olemassa olevan animaation; se ei synnytä uutta liikettä.

Voiko tämä työkalu luoda kävely-, juoksu- tai vapaa-animaatioita?

Ei. Se voi renderöidä nuo liikkeet vain, kun ne on jo sisällytetty GLB:hen.

Voinko käyttää staattista 3D-mallia?

Kyllä. Staattisia malleja voidaan renderöidä yhteen, neljään tai kahdeksaan suuntaan, yksi kuva per suunta.

Mikä on GLB-tiedoston enimmäiskoko?

Kelvollisia GLB-tiedostoja 50 Mt asti tuetaan. Renderöinti vaatii myös yhteensopivan WebGL-selaimen ja riittävät laiteresurssit.

Mitä tiedostomuotoja voin ladata?

Tämä generaattori hyväksyy GLB-tiedostoja. Se ei hyväksy suoraan OBJ-, FBX-, STL- tai erillisiä GLTF-tiedostoja ulkoisilla resursseilla. Muunna ensin toinen muoto yhteensopivaksi GLB:ksi.

Mitä sprite-kokoja on saatavilla?

Valitse 128 × 128, 256 × 256 tai 512 × 512 pikseliä solua kohden. PNG-mitat riippuvat suunnista, kehyksistä ja solujen koosta.

Kuinka monta kehystä voin luoda suuntaa kohden?

Valitse olemassa olevalle animaatioleikeelle yksi, neljä tai kahdeksan näytekehystä suuntaa kohden. Staattinen tila luo yhden kehyksen suuntaan.

Voinko luoda sprite-arkin, jossa on 64 kehystä?

Kyllä. Animaatioleikkeen avulla kahdeksan suuntaa ja kahdeksan kuvaa per suunta tuottaa 64 sprite-solua. Niiden hyödyllisyys riippuu lähdeanimaatiosta.

Luoko generaattori pikselitaidetta?

Ei. Se renderöi 3D-mallin käyttämällä tuettuja materiaaleja ja valaistusta. Se ei muunna tulosta käsin piirretyksi tai pikselitaidetyyliksi. Voit muokata PNG-tiedostoa myöhemmin.

Onko sprite-arkin tausta läpinäkyvä?

Kyllä. PNG-atlasissa on läpinäkyvä tausta. Malli käyttää tuettuja materiaaleja; Lähdesisällön läpinäkyvyys voi vaikuttaa renderöityyn tulokseen.

Voinko käyttää sprite-arkkia Unityssa?

Kyllä. Unity voi tuoda PNG-sprite-arkkeja. Määritä viipalointi, pivotit, animaatiosarjat ja muut projektisi asetukset. JSON-koordinaatit eivät ole Unity-kohtainen sisältömuoto.

Voinko käyttää tuloksena olevia spritejä Godotissa?

Kyllä. Tuo PNG ja määritä sen kehysruudukko tai alueet Godotissa. Animaatioiden ajoitus ja suuntakäsittely on ehkä määritettävä projektissasi.

Voinko käyttää työkalua ylhäältä alas -peleihin?

Useat suuntanäkymät voivat toimia ylhäältä alas -hahmoille ja objekteille. Valitse asetukset kameran perspektiivin ja lähdemallin suunnan perusteella.

Voinko käyttää spriteja isometrisessa pelissä?

Spritejä voidaan käyttää isometris-tyylisissä projekteissa, mutta erillistä isometristä kameran esiasetusta ei ole. Tarkista, sopivatko kuvattu perspektiivi ja ohjeet peliisi.

Mihin JSON-atlastiedosto on tarkoitettu?

Se kuvaa taulukon asettelua, mukaan lukien rivit, sarakkeet, solujen mitat ja kehysten suorakulmiot. Käytä sitä sprite-alueiden paikantamiseen moottorissa tai mukautetussa työnkulussa.

Voinko ladata jokaisen spriten erillisenä PNG-tiedostona?

Ei suoraan. Työtila vie yhden yhdistetyn PNG-atlasin ja JSON-koordinaatin. Jaa kartasto tarvittaessa kuvankäsittelyohjelmalla tai sprite-käsittelytyökalulla.

Voinko valita minkä tahansa määrän katseluohjeita?

Ei. Käytettävissä olevat vaihtoehdot ovat yksi, neljä tai kahdeksan suuntaa. Mukautettuja kulmia ja mielivaltaisia ​​suuntalukuja ei tueta.

Voinko säätää kamerakulmaa manuaalisesti?

Työkalu tallentaa tasaisin välein mallin ympäriltä olevat suunnat. Se ei tarjoa manuaalista kameran kiertoa, mukautettua korkeutta tai erillisiä rajaussäätimiä spritea kohti.

Onko jokaisella sprite-hahmolla samanlainen ulkonäkö?

Jokainen sprite renderöidään samasta GLB:stä. Valaistus, materiaalit, kehystys, geometria ja animaatio voivat vaikuttaa eri suuntiin, joten tarkista koko arkki.

Onko GLB to Sprite Sheet Generator ilmainen?

Renderöinti suoritetaan selaimessasi, eikä se kuluta tekoälyn päättelypisteitä. Et lähetä maksettua tekoälyn luontitehtävää yhteensopivan GLB:n luomiseksi.

Onko 3D-mallini ladattu palvelimillesi?

Ei. Tämä työnkulku lukee ja hahmontaa GLB:n paikallisesti selaimessasi. Mallia ei ladata palvelimelle sprite-arkin luomista varten.

Voinko käyttää työkalua Macissa ja Windowsissa?

Kyllä, yhteensopivissa nykyaikaisissa selaimissa. Suorituskyky ja WebGL:n saatavuus riippuvat selaimesta, grafiikkalaitteistosta ja mallin monimutkaisuudesta.

Voinko tehdä spritejä tekoälyn luomasta 3D-hahmosta?

Kyllä, jos hahmosi on yhteensopiva GLB. Animoidut spritet vaativat siihen tiedostoon upotetun animaatioleikkeen.

Sisältääkö luotu sprite-arkki varjoja?

Työkalu renderöi sisäänrakennetulla valaistuksella ja läpinäkyvällä taustalla. Sillä ei ole erillisiä varjosäätimiä tai maa-varjovientiä. Ulkonäkö riippuu mallista ja tuetuista materiaaleista.

Voinko käyttää spriteja kaupallisessa pelissä?

Teknistä tulosta voidaan käyttää yhteensopivissa pelien työnkulkuissa. Kaupallisen käytön oikeudet riippuvat oikeuksistasi lähdemalliin, tekstuuriin ja muuhun sisällytettyyn sisältöön.

MUUTA 3D-OMAISUUTESI 2D:ksi

Seuraava Sprite-taulukkosi alkaa 3D-mallilla

Renderöi GLB:si useista suunnista, kaappaa kehyksiä olemassa olevista animaatioista ja lataa läpinäkyviä 2D-spriitejä luovaa projektia varten. Kaikkia kulmia ei tarvitse kaapata manuaalisesti.

GLB-lataus · Monisuuntainen renderöinti · Läpinäkyvä PNG · JSON-atlas

    GLB to Sprite Sheet Generator – 3D to 2D Sprite