Avant le gréement
Commencez avec un personnage que vous avez déjà créé
Un GLB humanoïde statique avec des bras et des jambes clairement définis est un point de départ utile. Choisissez votre propre modèle éligible ou téléchargez-en un.
GRÉEMENT AUTOMATIQUE IA
Vous avez un personnage 3D. Maintenant, donnez-lui un squelette et rapprochez-le de l'animation. Téléchargez un GLB humanoïde ou choisissez un modèle éligible que vous avez déjà créé. Le rigging automatique ajoute un squelette et applique une animation de démarrage, afin que vous puissiez passer moins de temps sur la configuration manuelle des os et passer à votre projet.
Téléchargement GLB · Squelette automatique · Animation de démarrage · Téléchargements GLB et FBX
Choisissez un modèle de personnage, démarrez le rigging automatique et inspectez le résultat traité en 3D. Aucun placement manuel d’os n’est requis pour commencer.
Votre modèle est envoyé à un service d'IA pour terminer ce travail de gréage.
100 crédits par travail de gréage
Une fois le calage terminé, inspectez le modèle traité ici et téléchargez le résultat GLB ou FBX.
Le gréage automatique fonctionne mieux avec les personnages humanoïdes dont les bras, les jambes et le torse sont clairement séparés. Les résultats peuvent nécessiter un ajustement dans un logiciel 3D compatible.
DU MODÈLE STATIQUE À L'ACTIF GRÉÉ
Un maillage de personnage statique a besoin d'un squelette approprié avant de pouvoir être animé. Ce flux de travail crée un rig initial et applique un préréglage d'animation de démarrage. Examinez le fichier traité dans votre logiciel 3D ; le spectateur ici prévisualise le modèle mais ne lit pas son animation.
Avant le gréement
Un GLB humanoïde statique avec des bras et des jambes clairement définis est un point de départ utile. Choisissez votre propre modèle éligible ou téléchargez-en un.
Reliure squelette et maille
Le travail de rigging tente de créer une structure squelettique et d'y lier le maillage du personnage. Le placement osseux et la qualité de la déformation dépendent du modèle.
Animation de démarrage
Le flux de travail actuel applique une animation prédéfinie. Téléchargez le fichier traité pour inspecter son mouvement dans un logiciel d'animation compatible ; la visionneuse sur la page ne lit pas les animations.
Ces descriptions expliquent le flux de travail et ne décrivent pas une génération avant et après vérifiée. Les résultats varient selon le caractère.
Essayez le gréement automatique avec votre personnage →UN FLUX DE TRAVAIL DE DÉMARRAGE SIMPLE
01
Téléchargez un fichier GLB jusqu'à 50 Mo ou choisissez un personnage complété éligible dans votre compte. Un humanoïde avec des bras, des jambes et un torse clairement séparés est un meilleur candidat.
02
Confirmez que vous êtes autorisé à utiliser le modèle et soumettez le travail. L'outil analyse la structure du corps, crée un squelette, lie le maillage et applique une animation de démarrage.
03
Une fois le traitement terminé, inspectez le résultat dans la visionneuse 3D. Téléchargez GLB ou FBX et continuez dans un logiciel 3D compatible.
MOINS DE CONFIGURATION, PLUS DE CRÉATION
01
Ajoutez un squelette automatique à un modèle humanoïde compatible et faites un premier pas vers l'animation.
02
Obtenez un rig initial sans placer et attribuer chaque os manuellement. Affinez le résultat lorsque votre projet en a besoin.
03
Téléchargez un GLB que vous possédez déjà ou sélectionnez un modèle éligible dans votre compte.
04
Le flux de travail comprend une animation prédéfinie pour vous aider à inspecter le résultat dans un logiciel compatible. L'espace de travail n'a pas de sélecteur d'animation.
05
Téléchargez GLB ou FBX et continuez dans un logiciel d'animation, de modélisation ou de développement de jeux compatible. Vérifiez les os et la balance importés.
06
Sélectionnez un modèle enregistré éligible dans votre compte et continuez sans le télécharger à nouveau.
À QUI C'EST POUR
01
Obtenez une première configuration de personnage pour expérimenter les mouvements avant de passer du temps sur chaque os manuellement.
02
Transformez un modèle humanoïde statique terminé en un actif animable doté d'un squelette automatique.
03
Essayez une configuration automatique avant d'apprendre un flux de travail manuel complet, puis affinez le résultat si nécessaire.
04
Soumettez un GLB humanoïde éligible réalisé avec un générateur 3D, à condition que sa géométrie et sa structure corporelle soient adaptées.
05
Expérimentez avec des personnages humanoïdes compatibles pour les prototypes. Vérifiez la compatibilité du squelette, de l'animation et des formats avant de les utiliser.
PRÉPAREZ VOTRE MODÈLE
01
Deux bras, deux jambes et un torse reconnaissable sont des candidats plus faciles que des véhicules, des meubles ou des objets abstraits.
02
Une pose en T ou en A peut faciliter l’identification des membres. Laissez un espace visible entre les bras et le torse ; les membres croisés ou qui se chevauchent peuvent être plus difficiles à traiter.
03
Incluez les parties du corps du personnage et évitez toute anatomie ambiguë qui pourrait rendre difficile le placement des os.
04
Une orientation correcte, des textures appropriées et une géométrie gérable peuvent aider. Des tenues complexes, des accessoires surdimensionnés et une géométrie enchevêtrée peuvent réduire la qualité.
05
Examinez les coudes, les genoux, les épaules et autres articulations dans un logiciel d'animation compatible. Le gréage automatique n’élimine pas tous les problèmes de déformation.
VOS TÉLÉCHARGEMENTS
01
Téléchargez le caractère traité au format GLB pour les visionneuses, les flux de travail Web et les applications compatibles prenant en charge les actifs glTF.
02
Téléchargez une version FBX pour les outils d'animation 3D et de développement de jeux compatibles. L'échelle, les matériaux, la cartographie osseuse ou les paramètres d'animation peuvent nécessiter des ajustements.
La compatibilité des fichiers ne garantit pas qu'un rig ou une animation fonctionnera parfaitement dans chaque application. Inspectez le résultat importé.
CONTINUER À CRÉER
01
Vous avez une image de personnage mais pas de modèle 3D ? Transformez votre référence en un point de départ 3D.
Essayez l'image en 3D →02
Vous avez une idée de personnage mais pas de modèle ? Décrivez-le et générez un premier actif 3D.
Essayez le texte en 3D →03
Besoin d'un nombre de polygones ou d'une topologie différente ? Traitez un modèle existant compatible avec la retopologie.
Essayez la retopologie 3D →Le rigging automatique de l'IA tente automatiquement d'ajouter un squelette à un personnage 3D et de lier son maillage au squelette, réduisant ainsi la configuration manuelle avant l'animation.
Oui. Téléchargez votre propre personnage GLB si vous le possédez ou si vous êtes autorisé à le traiter. Vous pouvez également choisir un modèle terminé éligible à partir de votre compte Create3DOnline.
Les personnages humanoïdes dotés de deux bras, de deux jambes et de parties du corps clairement définies sont les meilleurs candidats. Une anatomie peu claire, des membres qui se chevauchent ou des structures corporelles inhabituelles peuvent réduire la précision.
Oui. Soumettez un GLB pris en charge et exécutez le processus automatique sans créer manuellement un squelette dans Blender. Certains résultats peuvent encore nécessiter un ajustement dans un logiciel 3D dédié.
Le processus de rigging tente de créer une structure squelettique et de lier le maillage de votre personnage. La précision dépend des proportions, de la pose et de la géométrie du modèle.
Oui. Le flux de travail actuel applique une animation prédéfinie pendant le rigging. Il ne fournit pas de bibliothèque d'animation sélectionnable ni de commandes de mouvement personnalisées.
Non. L'espace de travail utilise actuellement une animation prédéfinie et ne propose pas de sélecteur d'action. Téléchargez le résultat pour continuer à l'éditer ou à l'animer dans un logiciel compatible.
L'espace de travail de rigging accepte les fichiers GLB jusqu'à 50 Mo. OBJ, STL et FBX ne sont pas pris en charge comme entrées directes ici.
Les tâches de rigging réussies fournissent des options de téléchargement GLB et FBX lorsque les fichiers de sortie correspondants sont disponibles. Importez-les dans un logiciel 3D compatible.
Les actifs GLB ou FBX compatibles peuvent être importés dans les flux de travail de développement de jeux pris en charge. Vérifiez la structure osseuse, l’importation d’animations, l’échelle, les matériaux et les exigences de reciblage.
Ce flux de travail est conçu principalement pour les personnages humanoïdes. Les animaux à quatre pattes, les créatures non humanoïdes et les squelettes inhabituels peuvent échouer ou produire de mauvais résultats.
Une pose en T n'est pas obligatoire, mais une pose en T ou une pose en A peut faciliter l'identification des membres. Les bras croisés ou les membres maintenus contre le corps peuvent être plus difficiles à traiter.
Le but est de préserver le personnage tout en ajoutant un squelette et une animation. Une déformation du maillage, des changements de texture ou un comportement inattendu des joints peuvent se produire, alors inspectez le résultat.
Oui, si le personnage est un GLB humanoïde compatible. Une bonne géométrie et une structure de carrosserie reconnaissable améliorent les chances d'obtenir un résultat utile.
Chaque travail de gréage coûte 100 crédits. Vous avez besoin de suffisamment de crédits pour commencer. Le gréement est facturé séparément de toute génération de modèle précédente.
Non. Il s’agit d’un outil de traitement basé sur le crédit. Le montant requis est affiché dans l'espace de travail avant de commencer.
Le temps de traitement varie en fonction de votre modèle et de la file d'attente actuelle. L'espace de travail renvoie un résultat une fois la tâche terminée.
Les échecs de traitement et les délais d'attente pris en charge utilisent le processus de récupération de tâche existant, conçu pour rembourser les crédits pour une tâche ayant échoué. Contactez le support si vous remarquez une anomalie.
Pas nécessairement. Il s’agit d’un point de départ et non d’une garantie prête à la production. Vous devrez peut-être ajuster le poids des peaux, la déformation des articulations, l'animation, les matériaux ou les paramètres de compatibilité.
Le téléchargement pour le rigging ne publie pas automatiquement un modèle dans une galerie publique. Le dossier est envoyé pour traitement ; soumettez uniquement des modèles pour lesquels vous avez le droit d’utiliser.
LA PROCHAINE ÉTAPE DE VOTRE PERSONNAGE
Téléchargez votre modèle humanoïde 3D, exécutez le rigging automatique et téléchargez le résultat pour continuer la création.
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