AIオートリギング

3D キャラクターをすぐに動かせるようにする

3D キャラクターがいます。次にスケルトンを与えて、アニメーションに一歩近づけます。人型 GLB をアップロードするか、すでに作成した対象となるモデルを選択します。自動リギングによりスケルトンが追加され、スターター アニメーションが適用されるため、手動のボーン セットアップに費やす時間を短縮してプロジェクトに進むことができます。

GLB アップロード · 自動スケルトン · スターター アニメーション · GLB および FBX ダウンロード

3D キャラクターをオンラインでリグする

キャラクター モデルを選択し、自動リギングを開始し、処理された結果を 3D で検査します。開始するために手動でボーンを配置する必要はありません。

3D キャラクターを作成する →

モデルは AI サービスに送信され、このリギング ジョブを完了します。

リギング ジョブごとに 100 クレジット

キャラクターのプレビューがここに表示されます

リギングが完了したら、ここで処理されたモデルを検査し、GLB または FBX の結果をダウンロードします。

自動リギングは、腕、脚、胴体が明確に分離されているヒューマノイド キャラクタに最適に機能します。結果は互換性のある 3D ソフトウェアでの調整が必要になる場合があります。

静的モデルからリグアセットへ

自動リギングがキャラクターに何ができるかを確認する

静的キャラクター メッシュをアニメーション化するには、適切なスケルトンが必要です。このワークフローは、初期リグを作成し、1 つのスターター アニメーション プリセットを適用します。 3D ソフトウェアで処理されたファイルを確認します。ここのビューアはモデルをプレビューしますが、アニメーションは再生しません。

リギング前

すでに作成したキャラクターから始める

明確に定義された腕と脚を持つ静的なヒューマノイド GLB は、開始点として役立ちます。対象となる独自のモデルを選択するか、モデルをアップロードします。

スケルトンとメッシュのバインディング

手動でスケルトンを構築せずにスケルトンを追加する

リギング ジョブは、骨格構造を作成し、それにキャラクタ メッシュをバインドしようとします。ボーンの配置と変形の質はモデルによって異なります。

スターターアニメーション

スターター アニメーションを続行する

現在のワークフローは、1 つのプリセット アニメーションを適用します。処理されたファイルをダウンロードして、互換性のあるアニメーション ソフトウェアでその動きを検査します。ページ上のビューアではアニメーションは再生されません。

これらの説明はワークフローを説明するものであり、生成の前後の検証を示すものではありません。結果はキャラクターによって異なります。

キャラクターでオートリギングを試してみる →

シンプルな開始ワークフロー

3D モデルをオートリグする方法

01

3D キャラクターをアップロードする

最大 50 MB の GLB ファイルをアップロードするか、アカウントから適格な完成済みキャラクターを選択します。腕、脚、胴体が明確に分離されているヒューマノイドがより良い候補です。

02

自動リギングを開始する

モデルを使用する権限があることを確認し、ジョブを送信します。このツールはボディ構造を分析し、スケルトンを作成し、メッシュをバインドして、スターター アニメーションを適用します。

03

検査してダウンロードする

処理が完了したら、3D ビューアで結果を検査します。 GLB または FBX をダウンロードし、互換性のある 3D ソフトウェアで続行します。

少ないセットアップでより多くの作成が可能

ボーンのセットアップにかかる時間を短縮します。創作にもっと時間を費やしましょう。

01

静的モデルをリグ付きキャラクターに変える

互換性のある人型モデルに自動スケルトンを追加し、アニメーションへの第一歩を踏み出します。

02

繰り返しの手動セットアップをスキップする

すべてのボーンを手動で配置して割り当てることなく、初期リグを取得します。プロジェクトで必要なときに結果を調整します。

03

既存のキャラクターを使い続ける

すでに所有している GLB をアップロードするか、アカウントで対象となるモデルを選択します。

04

スターター アニメーションを入手する

ワークフローには、互換性のあるソフトウェアで結果を検査するのに役立つ 1 つのプリセット アニメーションが含まれています。ワークスペースにはアニメーション セレクターがありません。

05

使い慣れた 3D ツールで続行

GLB または FBX をダウンロードし、互換性のあるアニメーション、モデリング、またはゲーム開発ソフトウェアで続行します。インポートされたボーンとスケールを確認します。

06

1 か所から作業できる

アカウントから対象となる保存済みモデルを選択し、再度アップロードせずに続行します。

対象者

AI オート リギングは誰のためのものですか?

01

インディーゲームクリエイター

すべてのボーンに手動で時間を費やす前に、最初のキャラクター リグを取得して動きを試してください。

02

3Dキャラクターアーティスト

完成した静的ヒューマノイド モデルを、自動スケルトンを備えたアニメーション化可能なアセットに変換します。

03

アニメ愛好家

完全な手動ワークフローを学ぶ前に自動リグを試し、必要に応じて結果を調整します。

04

AI 生成モデルを使用するクリエイター

ジオメトリとボディ構造が適切であれば、3D ジェネレーターで作成された対象となるヒューマノイド GLB を提出してください。

05

ゲームモッダーと個人プロジェクト

プロトタイプ用に互換性のある人型キャラクターを試してください。使用する前にスケルトン、アニメーション、形式の互換性を確認してください。

モデルを準備する

オートリギングに適したキャラクターとは何ですか?

01

人型キャラクターを使用する

2 本の腕、2 本の脚、そして認識できる胴体は、乗り物、家具、抽象的な物体よりも簡単な候補です。

02

明確なポーズから始めましょう

T ポーズまたは A ポーズを使用すると、手足を識別しやすくなります。腕と胴体の間に目に見えるスペースを残します。交差したり重なり合った四肢は処理が難しくなる可能性があります。

03

モデルを完成させておく

キャラクターの体の一部を含め、骨の配置が困難になる可能性のあるあいまいな解剖学的構造を避けます。

04

適切な向きのモデルを使用する

正しい向き、適切なテクスチャ、扱いやすいジオメトリが役に立ちます。複雑な衣装、大きすぎるアクセサリー、複雑な形状は品質を低下させる可能性があります。

05

使用前に結果を確認する

互換性のあるアニメーション ソフトウェアで肘、膝、肩、その他の関節を確認します。自動リギングでは、変形の問題がすべて解消されるわけではありません。

あなたのダウンロード

リグされたキャラクターを GLB または FBX でダウンロードする

01

GLB — 便利な 3D フォーマット

glTF アセットをサポートする互換性のあるビューア、Web ワークフロー、アプリケーション用に、処理されたキャラクターを GLB としてダウンロードします。

02

FBX — アニメーション ワークフローを継続する

互換性のある 3D アニメーションおよびゲーム開発ツールの FBX バージョンをダウンロードしてください。スケール、マテリアル、ボーン マッピング、アニメーション設定の調整が必要な場合があります。

ファイルの互換性は、リグやアニメーションがすべてのアプリケーションで完全に動作することを保証するものではありません。インポートされた結果を検査します。

創造し続ける

3D キャラクターを作成、リグ、調整する

01

画像を 3D に変換

キャラクターの画像はあるけど 3D モデルはありませんか?リファレンスを 3D の出発点に変えます。

画像を 3D に変換してみる →

よくある質問

AIオートリギングとは何ですか?

AI 自動リギングは、3D キャラクターにスケルトンを自動的に追加し、そのメッシュをスケルトンにバインドしようとします。これにより、アニメーション前の手動セットアップが軽減されます。

自分の 3D モデルを自動的にリグすることはできますか?

はい。独自の GLB キャラクターを所有している場合、または処理する権限がある場合は、アップロードします。 Create3DOnline アカウントから対象となる完成モデルを選択することもできます。

どのような 3D キャラクターが最適ですか?

2 本の腕、2 本の脚、および明確に定義された体の部分を持つ人型のキャラクターが最適な候補です。解剖学的構造が不明確であったり、四肢の重なりや異常な身体構造があると、精度が低下する可能性があります。

Blender の使い方を知らなくてもキャラクターをリグできますか?

はい。サポートされている GLB を送信すると、Blender でスケルトンを手動で構築することなく自動プロセスが実行されます。結果によっては、専用の 3D ソフトウェアでの調整が必要な場合があります。

ツールはスケルトンを自動的に追加しますか?

リギング プロセスでは、骨格構造を作成し、キャラクタ メッシュをバインドしようとします。精度はモデルのプロポーション、ポーズ、ジオメトリによって異なります。

AI オート リギングはキャラクターもアニメーション化しますか?

はい。現在のワークフローは、リギング中に 1 つのプリセット アニメーションを適用します。選択可能なアニメーション ライブラリやカスタム モーション コントロールは提供されません。

歩く、走る、その他のアニメーションを選択できますか?

いいえ。ワークスペースは現在 1 つのプリセット アニメーションを使用しており、アクション セレクターは提供していません。結果をダウンロードして、互換性のあるソフトウェアで編集またはアニメーションを続行します。

どのようなファイル形式をアップロードできますか?

リギング ワークスペースは、最大 50 MB の GLB ファイルを受け入れます。ここでは、OBJ、STL、FBX は直接入力としてサポートされていません。

リグ付きモデルを FBX としてダウンロードできますか?

リギング ジョブが成功すると、対応する出力ファイルが利用可能な場合、GLB および FBX のダウンロード オプションが提供されます。互換性のある 3D ソフトウェアにインポートします。

リグ付きキャラクターを Unity または Unreal Engine で使用できますか?

互換性のある GLB または FBX アセットは、サポートされているゲーム開発ワークフローにインポートできます。ボーン構造、アニメーションのインポート、スケール、マテリアル、リターゲットの要件を確認します。

自動リギングは動物やモンスターにも機能しますか?

このワークフローは主に人型キャラクター向けに設計されています。 4本足の動物、人型以外の生き物、珍しい骨格では、失敗したり、不十分な結果が生じる可能性があります。

私のキャラクターは T ポーズをとる必要がありますか?

T ポーズは必須ではありませんが、T ポーズまたは A ポーズを使用すると手足を識別しやすくなります。組んだ腕や手足を体に押し付けると、処理が難しくなる場合があります。

自動リギングによりキャラクターの外観は変わりますか?

目標は、スケルトンとアニメーションを追加しながらキャラクターを維持することです。メッシュの変形、テクスチャの変化、または予期しないジョイントの動作が発生する可能性があるため、結果を検査してください。

AIが生成した3Dキャラクターは使用できますか?

はい、キャラクターが互換性のあるヒューマノイド GLB であれば可能です。優れたジオメトリと認識可能なボディ構造により、有用な結果が得られる可能性が高まります。

AI 自動リギングには何クレジットかかりますか?

各リギング ジョブには 100 クレジットがかかります。開始するには十分なクレジットが必要です。リギングは、以前の世代のモデルとは別に課金されます。

AI オートリギングは無料ですか?

いいえ。これはクレジットベースの処理ツールです。開始する前に、必要な量がワークスペースに表示されます。

自動リギングにはどのくらい時間がかかりますか?

処理時間はモデルと現在のキューによって異なります。ジョブが完了すると、ワークスペースは結果を返します。

リギングジョブが失敗した場合はどうなりますか?

サポートされている処理の失敗とタイムアウトでは、失敗したタスクのクレジットを返金するように設計された既存のジョブ回復プロセスが使用されます。不一致に気付いた場合は、サポートにお問い合わせください。

結果は完成したゲームやアニメーションに対応できるでしょうか?

必ずしもそうとは限りません。これは出発点であり、本番環境での使用を保証するものではありません。スキン ウェイト、ジョイントの変形、アニメーション、マテリアル、または互換性設定を調整する必要がある場合があります。

アップロードした 3D モデルは公開されますか?

リギングのためにアップロードしても、モデルは公開ギャラリーに自動的に公開されません。ファイルは処理のために送信されます。使用する権利があるモデルのみを送信してください。

あなたのキャラクターの次のステップ

キャラクターに構築のためのスケルトンを与える

人型 3D モデルをアップロードし、自動リギングを実行して、結果をダウンロードして作成を続けます。

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