リギング前
すでに作成したキャラクターから始める
明確に定義された腕と脚を持つ静的なヒューマノイド GLB は、開始点として役立ちます。対象となる独自のモデルを選択するか、モデルをアップロードします。
AIオートリギング
3D キャラクターがいます。次にスケルトンを与えて、アニメーションに一歩近づけます。人型 GLB をアップロードするか、すでに作成した対象となるモデルを選択します。自動リギングによりスケルトンが追加され、スターター アニメーションが適用されるため、手動のボーン セットアップに費やす時間を短縮してプロジェクトに進むことができます。
GLB アップロード · 自動スケルトン · スターター アニメーション · GLB および FBX ダウンロード
キャラクター モデルを選択し、自動リギングを開始し、処理された結果を 3D で検査します。開始するために手動でボーンを配置する必要はありません。
リギングが完了したら、ここで処理されたモデルを検査し、GLB または FBX の結果をダウンロードします。
自動リギングは、腕、脚、胴体が明確に分離されているヒューマノイド キャラクタに最適に機能します。結果は互換性のある 3D ソフトウェアでの調整が必要になる場合があります。
静的モデルからリグアセットへ
静的キャラクター メッシュをアニメーション化するには、適切なスケルトンが必要です。このワークフローは、初期リグを作成し、1 つのスターター アニメーション プリセットを適用します。 3D ソフトウェアで処理されたファイルを確認します。ここのビューアはモデルをプレビューしますが、アニメーションは再生しません。
リギング前
明確に定義された腕と脚を持つ静的なヒューマノイド GLB は、開始点として役立ちます。対象となる独自のモデルを選択するか、モデルをアップロードします。
スケルトンとメッシュのバインディング
リギング ジョブは、骨格構造を作成し、それにキャラクタ メッシュをバインドしようとします。ボーンの配置と変形の質はモデルによって異なります。
スターターアニメーション
現在のワークフローは、1 つのプリセット アニメーションを適用します。処理されたファイルをダウンロードして、互換性のあるアニメーション ソフトウェアでその動きを検査します。ページ上のビューアではアニメーションは再生されません。
これらの説明はワークフローを説明するものであり、生成の前後の検証を示すものではありません。結果はキャラクターによって異なります。
キャラクターでオートリギングを試してみる →シンプルな開始ワークフロー
01
最大 50 MB の GLB ファイルをアップロードするか、アカウントから適格な完成済みキャラクターを選択します。腕、脚、胴体が明確に分離されているヒューマノイドがより良い候補です。
02
モデルを使用する権限があることを確認し、ジョブを送信します。このツールはボディ構造を分析し、スケルトンを作成し、メッシュをバインドして、スターター アニメーションを適用します。
03
処理が完了したら、3D ビューアで結果を検査します。 GLB または FBX をダウンロードし、互換性のある 3D ソフトウェアで続行します。
少ないセットアップでより多くの作成が可能
01
互換性のある人型モデルに自動スケルトンを追加し、アニメーションへの第一歩を踏み出します。
02
すべてのボーンを手動で配置して割り当てることなく、初期リグを取得します。プロジェクトで必要なときに結果を調整します。
03
すでに所有している GLB をアップロードするか、アカウントで対象となるモデルを選択します。
04
ワークフローには、互換性のあるソフトウェアで結果を検査するのに役立つ 1 つのプリセット アニメーションが含まれています。ワークスペースにはアニメーション セレクターがありません。
05
GLB または FBX をダウンロードし、互換性のあるアニメーション、モデリング、またはゲーム開発ソフトウェアで続行します。インポートされたボーンとスケールを確認します。
06
アカウントから対象となる保存済みモデルを選択し、再度アップロードせずに続行します。
対象者
01
すべてのボーンに手動で時間を費やす前に、最初のキャラクター リグを取得して動きを試してください。
02
完成した静的ヒューマノイド モデルを、自動スケルトンを備えたアニメーション化可能なアセットに変換します。
03
完全な手動ワークフローを学ぶ前に自動リグを試し、必要に応じて結果を調整します。
04
ジオメトリとボディ構造が適切であれば、3D ジェネレーターで作成された対象となるヒューマノイド GLB を提出してください。
05
プロトタイプ用に互換性のある人型キャラクターを試してください。使用する前にスケルトン、アニメーション、形式の互換性を確認してください。
モデルを準備する
01
2 本の腕、2 本の脚、そして認識できる胴体は、乗り物、家具、抽象的な物体よりも簡単な候補です。
02
T ポーズまたは A ポーズを使用すると、手足を識別しやすくなります。腕と胴体の間に目に見えるスペースを残します。交差したり重なり合った四肢は処理が難しくなる可能性があります。
03
キャラクターの体の一部を含め、骨の配置が困難になる可能性のあるあいまいな解剖学的構造を避けます。
04
正しい向き、適切なテクスチャ、扱いやすいジオメトリが役に立ちます。複雑な衣装、大きすぎるアクセサリー、複雑な形状は品質を低下させる可能性があります。
05
互換性のあるアニメーション ソフトウェアで肘、膝、肩、その他の関節を確認します。自動リギングでは、変形の問題がすべて解消されるわけではありません。
あなたのダウンロード
01
glTF アセットをサポートする互換性のあるビューア、Web ワークフロー、アプリケーション用に、処理されたキャラクターを GLB としてダウンロードします。
02
互換性のある 3D アニメーションおよびゲーム開発ツールの FBX バージョンをダウンロードしてください。スケール、マテリアル、ボーン マッピング、アニメーション設定の調整が必要な場合があります。
ファイルの互換性は、リグやアニメーションがすべてのアプリケーションで完全に動作することを保証するものではありません。インポートされた結果を検査します。
創造し続ける
01
キャラクターの画像はあるけど 3D モデルはありませんか?リファレンスを 3D の出発点に変えます。
画像を 3D に変換してみる →02
キャラクターのアイデアはあるが、モデルはありませんか?それを記述し、初期 3D アセットを生成します。
テキストを 3D に変換してみる →03
別のポリゴン数またはトポロジが必要ですか?互換性のある既存のモデルをリトポロジで処理します。
3D リトポロジーを試してみる →AI 自動リギングは、3D キャラクターにスケルトンを自動的に追加し、そのメッシュをスケルトンにバインドしようとします。これにより、アニメーション前の手動セットアップが軽減されます。
はい。独自の GLB キャラクターを所有している場合、または処理する権限がある場合は、アップロードします。 Create3DOnline アカウントから対象となる完成モデルを選択することもできます。
2 本の腕、2 本の脚、および明確に定義された体の部分を持つ人型のキャラクターが最適な候補です。解剖学的構造が不明確であったり、四肢の重なりや異常な身体構造があると、精度が低下する可能性があります。
はい。サポートされている GLB を送信すると、Blender でスケルトンを手動で構築することなく自動プロセスが実行されます。結果によっては、専用の 3D ソフトウェアでの調整が必要な場合があります。
リギング プロセスでは、骨格構造を作成し、キャラクタ メッシュをバインドしようとします。精度はモデルのプロポーション、ポーズ、ジオメトリによって異なります。
はい。現在のワークフローは、リギング中に 1 つのプリセット アニメーションを適用します。選択可能なアニメーション ライブラリやカスタム モーション コントロールは提供されません。
いいえ。ワークスペースは現在 1 つのプリセット アニメーションを使用しており、アクション セレクターは提供していません。結果をダウンロードして、互換性のあるソフトウェアで編集またはアニメーションを続行します。
リギング ワークスペースは、最大 50 MB の GLB ファイルを受け入れます。ここでは、OBJ、STL、FBX は直接入力としてサポートされていません。
リギング ジョブが成功すると、対応する出力ファイルが利用可能な場合、GLB および FBX のダウンロード オプションが提供されます。互換性のある 3D ソフトウェアにインポートします。
互換性のある GLB または FBX アセットは、サポートされているゲーム開発ワークフローにインポートできます。ボーン構造、アニメーションのインポート、スケール、マテリアル、リターゲットの要件を確認します。
このワークフローは主に人型キャラクター向けに設計されています。 4本足の動物、人型以外の生き物、珍しい骨格では、失敗したり、不十分な結果が生じる可能性があります。
T ポーズは必須ではありませんが、T ポーズまたは A ポーズを使用すると手足を識別しやすくなります。組んだ腕や手足を体に押し付けると、処理が難しくなる場合があります。
目標は、スケルトンとアニメーションを追加しながらキャラクターを維持することです。メッシュの変形、テクスチャの変化、または予期しないジョイントの動作が発生する可能性があるため、結果を検査してください。
はい、キャラクターが互換性のあるヒューマノイド GLB であれば可能です。優れたジオメトリと認識可能なボディ構造により、有用な結果が得られる可能性が高まります。
各リギング ジョブには 100 クレジットがかかります。開始するには十分なクレジットが必要です。リギングは、以前の世代のモデルとは別に課金されます。
いいえ。これはクレジットベースの処理ツールです。開始する前に、必要な量がワークスペースに表示されます。
処理時間はモデルと現在のキューによって異なります。ジョブが完了すると、ワークスペースは結果を返します。
サポートされている処理の失敗とタイムアウトでは、失敗したタスクのクレジットを返金するように設計された既存のジョブ回復プロセスが使用されます。不一致に気付いた場合は、サポートにお問い合わせください。
必ずしもそうとは限りません。これは出発点であり、本番環境での使用を保証するものではありません。スキン ウェイト、ジョイントの変形、アニメーション、マテリアル、または互換性設定を調整する必要がある場合があります。
リギングのためにアップロードしても、モデルは公開ギャラリーに自動的に公開されません。ファイルは処理のために送信されます。使用する権利があるモデルのみを送信してください。
あなたのキャラクターの次のステップ
人型 3D モデルをアップロードし、自動リギングを実行して、結果をダウンロードして作成を続けます。
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