8方向ゲームキャラクター
1 人の 3D キャラクターを 8 つの視点に変える
トップダウンまたはアイソメトリック スタイルのゲームの場合は、同じキャラクターを 8 方向に向けてレンダリングします。シートには、ソース モデルに基づいた一貫したレンダリング ビューが含まれています。
1 つのキャラクター、複数の視点方向が透明な PNG アトラスに配置されています。
3D から 2D ゲームのスプライト
すでに 3D キャラクターまたはゲーム プロップをお持ちですか?次の 2D ゲーム用のスプライト シートに変換します。
GLB モデルをアップロードし、キャプチャする方向の数を選択し、透明な PNG スプライトをブラウザで直接レンダリングします。
モデルにすでにアニメーションが含まれている場合は、それらの動きからフレームをキャプチャして、アニメーション化されたスプライト シートを作成します。すべての視野角を手動でレンダリングして調整する必要はありません。
ブラウザ内でローカルに実行されます。 AI 生成クレジットは必要ありません。アニメーション フレームには、GLB 内の既存のアニメーションが必要です。
表示方向、スプライト サイズ、モデルにアニメーション クリップが含まれている場合はアニメーション クリップを選択します。スプライトをレンダリングし、シートをプレビューし、JSON 座標データを含む PNG アトラスをダウンロードします。
レンダリングはデバイス上に残ります。推論クレジットは必要ありません。 アニメーションが選択されていません: 方向ごとに 1 つの静的フレームがレンダリングされます。
スプライトシートのプレビュー
3D モデルから 2D スプライトへ
これらはワークフローの例であり、サンプル出力ではありません。独自の GLB を使用して、方向とアニメーションの設定がプロジェクトにどのように適合するかを確認します。
8方向ゲームキャラクター
トップダウンまたはアイソメトリック スタイルのゲームの場合は、同じキャラクターを 8 方向に向けてレンダリングします。シートには、ソース モデルに基づいた一貫したレンダリング ビューが含まれています。
1 つのキャラクター、複数の視点方向が透明な PNG アトラスに配置されています。
アニメのキャラクター
キャラクタに歩行、アイドル、またはその他のアニメーション クリップが含まれている場合は、それを選択し、複数の方向からサンプリングされたフレームをレンダリングします。画像を 2D アニメーション ワークフローの開始点として使用します。
フレームは、ソース GLB にすでに存在するアニメーション クリップからサンプリングされます。
静的ゲーム プロップ
個人的なゲーム、プロトタイプ、またはビジュアル プロジェクト用に、選択した方向から宝箱、ポーション ボトル、装飾オブジェクト、またはその他の静的小道具をレンダリングします。
静的モデルは、選択した方向ごとに 1 つのフレームを生成します。
シンプルな 3D から 2D への変換
いくつかの手順で既存の 3D アセットを 2D スプライトに変換します。
最大 50 MB までの互換性のある GLB を選択してください。静的オブジェクトまたはアニメーション クリップが埋め込まれたモデルを使用します。
1、4、または 8 方向と 128、256、または 512 ピクセルのセル サイズを選択します。 GLB にアニメーションが含まれている場合は、クリップとフレーム数を選択します。
ブラウザでローカルにレンダリングします。このツールは、要求されたビューをキャプチャし、透明な PNG アトラスに配置します。
シートを調べて、プロジェクトの PNG アトラスとその JSON 座標データをダウンロードします。
既存の資産をさらに活用
既存のモデルを 2D スプライトとしてレンダリングすると、同じアセットを別の方法で使用できます。
好みの 3D キャラクターの外観を、レンダリングされた 2D スプライトのベースとして使用します。
モデルを回転させたりスクリーンショットを手動で撮影したりする代わりに、1 つのワークフローで 1、4、または 8 方向をレンダリングします。
GLB に既に保存されているアニメーションから静的モデルまたはサンプル フレームをレンダリングします。
互換性のある 2D エディターおよびゲーム エンジン用に透明な PNG アトラスをエクスポートします。
シートのスライスに役立つフレームの位置と寸法を含む JSON アトラス データをダウンロードします。
互換性のあるモデルを AI 生成キューに送信せずにローカルでレンダリングします。
視野角
方向カウントによって、モデルの周囲の角度が何個キャプチャされるかが決まります。アセットがゲーム内でどのように表示されるかに一致するセットを選択してください。
1方向
単純なスプライト、装飾オブジェクト、ビジュアル テスト、または 1 つの方向を必要とするアセットの場合。アニメーション フレームを選択すると、同じ方向が使用されます。
1方向×1フレーム以上
4方向
ゲームやプロトタイプでの 4 方向の移動に。中間角度をすべて含まずに、等間隔に配置された 4 つのビューをキャプチャします。
4方向×1フレーム以上
8方向
トップダウンまたはアイソメトリック スタイルのプロジェクトで、より広範囲の向きを必要とするキャラクターや小道具向け。
8方向×1フレーム以上
まずはキャラクターやオブジェクトがゲーム内でどのように表示されるかから始めます。シングルビュー オブジェクトには 1 つの方向が必要な場合があります。ターンするキャラクターは 4 つまたは 8 つから恩恵を受ける可能性があります。
このツールは、垂直軸を中心にソース モデルを回転します。元の方向によって、どのキャプチャされたビューが前面、背面、または側面に対応するかが決まります。
2 つのレンダリング方法
このツールは、静的モデルと互換性のあるアニメーション クリップを含むモデルをサポートします。
各方向に 1 つのフレーム
選択した角度からモデルをキャプチャします。レンダリングされたイメージ内で動きを必要としないオブジェクトやキャラクターに対しては、1、4、または 8 方向を選択します。
既存のアニメーションからフレームをキャプチャする
埋め込まれたクリップを選択し、その動きからフレームをサンプルします。方向ごとに 1、4、または 8 フレームを選択します。このツールは、アニメーション内の等間隔のポイントをサンプリングします。
重要な違い このツールは、GLB にすでに存在するアニメーションをレンダリングします。歩く、走る、攻撃する、またはアイドルの動きは生成されません。モデルにアニメーションが埋め込まれていない場合でも、静的シートを作成できます。
出力を理解する
このシートはレンダリングされたイメージをグリッドに配置し、各セルにはモデルの 1 つのビューが含まれます。
行数は選択した方向と一致します。 8 方向のシートには 8 つの行が含まれます。
アニメーションが選択されている場合、列はサンプリングされたフレームに対応します。静的モデルには、方向ごとに 1 つのフレームがあります。
セルあたり 128 × 128、256 × 256、または 512 × 512 ピクセルを選択します。セルが大きいほど詳細が表示され、より大きなアトラスを作成できます。
アニメーション化されたモデルは、4 行 4 列、つまり 16 個のレンダリングされたスプライト セルを生成できます。
既存のアニメーションからサンプリングされた 64 個のセルを含む 8 × 8 アトラス用に、8 つの方向と 8 つのアニメーション フレームを選択します。
シーケンスとその再生のスムーズさは、ソース アニメーションとフレーム設定によって異なります。
出力サイズガイド
最適なセル サイズは、スプライトをどのように使用するかによって異なります。
128ピクセル
高解像度を必要としない小さなスプライトやビジュアル テストに最適なコンパクトな選択肢です。細かい部分が見えにくくなる場合があります。
256ピクセル
最大のセル サイズを持たない詳細の開始点として役立ちます。これがデフォルトです。
512ピクセル
さらに詳細をキャプチャします。このサイズの多くの方向とフレームにより、より大きな PNG アトラスが作成されます。
よくわからない場合は、256 ピクセルから始めてください。画面上の小さなスプライトには 128 ピクセルを選択し、アートワークや編集ワークフローに詳細が必要な場合には 512 ピクセルを選択します。
このツールは 3D モデルから画像をレンダリングします。手描きスタイルやピクセル アート スタイルは自動的に作成されません。
クリエイティブなプロジェクト
見下ろし型ゲームのキャラクター
トップダウン ゲームの開始点として、キャラクター モデルから複数の方向をレンダリングします。
アイソメトリック スタイルのゲーム
多方向シートは、斜めのビューに役立ちます。このツールは等間隔の回転を使用します。必要に応じて、エンジン内のプレゼンテーションや視点を調整します。
2D RPG プロトタイプ
モデルに適切なアニメーションが含まれている場合は、静的な方向のスプライトを作成するか、動きをキャプチャします。
ゲームの小道具とアイテム
ポーション、チェスト、武器、または装飾オブジェクトを、複数のビューを持つ透明なスプライトに変えます。
3D キャラクターのリファレンス
さまざまな角度からキャラクターをレビューしたり、追加のアートワークの参考として画像を使用したりできます。
個人的なゲーム実験
既存のアセットをレンダリングして、2D プロトタイプにどのように適合するかを調べます。
プロジェクトを続けてください
アトラスを互換性のある画像エディターまたはゲーム エンジンにインポートし、プロジェクトのグリッドを構成します。
PNG をスプライト テクスチャとしてインポートし、グリッドに基づいてスライスを設定します。必要に応じて、ピボット、アニメーションのタイミング、単位あたりのピクセルを構成します。
シートをインポートし、2D スプライト コンポーネントのグリッドまたはフレーム領域を構成します。ゲーム ロジックのアニメーション シーケンスと方向変更を設定します。
透過PNGはスプライトシートに対応したソフトでご利用ください。 JSON はフレーム四角形を提供しますが、エンジンのネイティブ アトラス形式に適応する必要がある場合があります。
ジェネレーターは、キャラクター コントローラー、アニメーション ステート マシン、またはエンジン固有のプロジェクトを自動的に作成しません。
アセットをダウンロードする
出力には、連携して動作する 2 つのファイルが含まれています。
PNG スプライト シート
アトラスには、選択した方向と選択したアニメーション フレームが含まれます。互換性のあるエンジン、エディタ、またはクリエイティブ プロジェクトで使用してください。
出力: .png
JSON アトラス座標
The data describes cell dimensions, rows, columns, frame positions, and animation information when applicable.これを使用して、スプライト領域を識別してスライスします。
出力: .json
PNG にはレンダリングされたイメージが含まれており、JSON はアトラス内の位置を記述します。これらを組み合わせると、好みのワークフローでスプライトを整理するのに役立ちます。
レンダリングする前に
すっきりとしたシルエットのGLBを使用。解像度が低いと、小さな特徴を認識するのが難しくなることがあります。
ソースの方向は、どのビューが正面、側面、背面としてキャプチャされるかに影響します。最初に適切な向きに合わせてください。
アニメーション化されたスプライトの場合は、目的の動きがすでに含まれている GLB を選択します。ジェネレーターはアニメーションを発明できません。
単純なモーションは、より少ないフレームで読み取られる場合があります。複雑な動きの場合はさらに必要になる場合があります。オプションは、1 方向あたり 1、4、または 8 フレームです。
まずは 256 ピクセルを試してください。重要な詳細には 512 ピクセル、非常に小さなスプライトには 128 ピクセルを検討してください。
アトラスを使用する前に、クリッピング、フレーミングの違い、マテリアルの変更、その他の問題を探してください。
違いを理解する
このツールは、ソース GLB を複数の方向からレンダリングし、その既存のアニメーションをサンプリングできます。
GLB を使用してビューをレンダリングし、可能な場合は埋め込みアニメーション クリップをサンプルします。
AI スプライト ジェネレーターは、画像または説明から新しいアートワークまたはアニメーションを作成できます。これは別のワークフローであり、表示スタイルも異なる場合があります。
すでに 3D モデルがあり、そこから 2D 画像が必要な場合は、このジェネレーターを使用してください。新しい動きを発明したり、アートワークをピクセル アートに変換したり、ソース モデルを使用せずにフレームを作成したりするには、別のツールが必要です。
ローカル 3D レンダリング
GLB は、デバイスのグラフィック機能を使用してブラウザにローカルにロードされ、レンダリングされます。このタスクではファイルはリモート AI 推論サービスに送信されず、レンダリングでは AI 生成クレジットは使用されません。
パフォーマンスは、デバイス、ブラウザ、モデルの複雑さ、選択した出力サイズによって異なります。
写真から 3D モデルを作成する
参照画像から推定モデルを生成し、検査またはエクスポートします。
画像を 3D に変換してみる →説明から 3D モデルを作成する
キャラクター、小道具、またはオブジェクトを記述し、3D 開始点を生成します。
テキストを 3D に変換してみる →スケルトンとスターター アニメーションを追加する
適切なヒューマノイド GLB の自動リギングとスターター アニメーションを調べてください。
AIオートリギングを試してみる →単一の 3D ビューを画像としてレンダリングする
選択した角度から GLB をレンダリングし、透明な PNG をダウンロードします。
3D モデルを PNG に変換してみる →3D モデルを 1 つのスプライト シートに配置された 2D 画像にレンダリングします。このツールは、互換性のある GLB から 1 方向、4 方向、または 8 方向をキャプチャし、JSON フレーム座標を含む透明な PNG アトラスをエクスポートします。
GLB をアップロードし、表示方向とセル サイズを選択して、シートをレンダリングします。モデルにアニメーション クリップが含まれている場合は、1 つを選択して複数のフレームをキャプチャします。レンダリングが完了したら、PNG と JSON をダウンロードします。
はい。 8 つの方向を選択して、等間隔の回転をキャプチャします。静的モードでは、シートには各方向に 1 つのフレームが含まれます。
はい、GLB に互換性のあるアニメーション クリップがすでに含まれている場合は可能です。それを選択し、方向ごとに 1 つ、4 つ、または 8 つのサンプリングされたフレームを選択します。このツールは既存のアニメーションをレンダリングします。新しい動きは生まれません。
いいえ。これらのモーションは、すでに GLB に含まれている場合にのみレンダリングできます。
はい。静的モデルは、1 方向、4 方向、または 8 方向にレンダリングでき、各方向に 1 つのイメージが表示されます。
最大 50 MB の有効な GLB ファイルがサポートされます。レンダリングには、WebGL と互換性のあるブラウザと十分なデバイス リソースも必要です。
このジェネレーターは GLB ファイルを受け入れます。 OBJ、FBX、STL、または外部リソースを含む個別の GLTF ファイルを直接受け入れません。まず別の形式を互換性のある GLB に変換します。
セルあたり 128 × 128、256 × 256、または 512 × 512 ピクセルを選択します。 PNG のサイズは、方向、フレーム、セル サイズによって異なります。
既存のアニメーション クリップの場合、方向ごとに 1 つ、4 つ、または 8 つのサンプル フレームを選択します。静的モードでは、方向ごとに 1 つのフレームが作成されます。
はい。アニメーション クリップでは、8 つの方向と各方向に 8 つのフレームが 64 個のスプライト セルを生成します。それらの有用性はソース アニメーションによって異なります。
いいえ。サポートされているマテリアルと照明を使用して 3D モデルをレンダリングします。結果は手描きまたはピクセル アート スタイルに変換されません。 PNG は後で編集できます。
はい。 PNG アトラスは背景が透明です。モデルはサポートされているマテリアルを使用します。ソース アセット内の透明度は、レンダリング結果に影響を与える可能性があります。
はい。 Unity では PNG スプライト シートをインポートできます。プロジェクトのスライス、ピボット、アニメーション シーケンス、その他の設定を構成します。 JSON 座標は Unity 固有のアセット形式ではありません。
はい。 PNG をインポートし、Godot でそのフレーム グリッドまたは領域を構成します。アニメーションのタイミングと方向の処理をプロジェクトで設定する必要がある場合があります。
複数の方向からのビューは、トップダウンのキャラクターやオブジェクトに対して機能します。カメラの視点とソース モデルの方向に基づいて設定を選択します。
スプライトはアイソメトリック スタイルのプロジェクトで使用できますが、専用のアイソメトリック カメラ プリセットはありません。キャプチャした視点と方向がゲームに適しているかどうかを確認してください。
行、列、セルの寸法、フレームの四角形などのシート レイアウトについて説明します。これを使用して、エンジンまたはカスタム ワークフロー内のスプライト領域を見つけます。
直接ではありません。ワークスペースは、PNG アトラスと JSON 座標を組み合わせた 1 つをエクスポートします。必要に応じて、画像エディタまたはスプライト処理ツールを使用してアトラスを分割します。
いいえ。使用可能なオプションは 1 方向、4 方向、または 8 方向です。カスタム角度と任意の方向カウントはサポートされていません。
このツールは、モデル周囲の等間隔の方向をキャプチャします。手動カメラ回転、カスタム標高、またはスプライトごとの個別のフレーミング コントロールは提供されません。
すべてのスプライトは同じ GLB からレンダリングされます。照明、マテリアル、フレーム、ジオメトリ、アニメーションは、さまざまな方向の表示に影響を与える可能性があるため、シート全体を調べてください。
レンダリングはブラウザ内で実行され、AI 推論クレジットを消費しません。互換性のある GLB をレンダリングするために、有料の AI 生成タスクを送信する必要はありません。
いいえ。このワークフローは、GLB をブラウザーでローカルに読み取り、レンダリングします。モデルは、スプライト シート生成のためにサーバーにアップロードされません。
はい、互換性のある最新のブラウザーで使用できます。パフォーマンスと WebGL の可用性は、ブラウザ、グラフィックス ハードウェア、モデルの複雑さによって異なります。
はい、キャラクターを互換性のあるGLBとして持っている場合は可能です。アニメーション化されたスプライトには、そのファイルにアニメーション クリップが埋め込まれている必要があります。
このツールは、組み込みの照明と透明な背景を使用してレンダリングします。個別のシャドウ コントロールやグランド シャドウのエクスポートはありません。外観はモデルとサポートされている材質によって異なります。
技術的な出力は、互換性のあるゲーム ワークフローで使用できます。商用利用の権利は、ソース モデル、テクスチャ、およびその他の含まれるコンテンツに対するお客様の権利によって決まります。
3D アセットを 2D に変換
複数の方向から GLB をレンダリングし、既存のアニメーションからフレームをキャプチャし、クリエイティブ プロジェクト用の透明な 2D スプライトをダウンロードします。すべての角度を手動でキャプチャする必要はありません。
GLB アップロード · 多方向レンダリング · 透過 PNG · JSON アトラス