문자 변환
3D 캐릭터를 FBX 작업 흐름으로 가져오기
GLB로 저장된 캐릭터를 변환하고 호환 소프트웨어에서 FBX를 검사합니다. 계속하기 전에 형상, 재료 및 기존 리깅을 검토하십시오.
이 변환은 뼈대, 스킨 가중치 또는 애니메이션이 유지된다는 것을 보장하지 않습니다.
GLB를 FBX로 변환하는 변환기
GLB 모델이 있지만 다음 프로젝트를 위해 FBX 파일이 필요하십니까? 3D 모델을 업로드하거나 계정에서 하나를 선택하세요. 온라인으로 변환하고 처리된 GLB를 미리 본 다음 FBX 및 GLB 파일을 다운로드하여 계속 생성하세요.
변환에는 메시 처리가 포함됩니다. 형상, 재료, 리깅 및 애니메이션이 원본 파일과 다를 수 있습니다.
기존 GLB 모델을 업로드하거나 계정에서 하나를 선택하세요. 변환을 시작한 다음, 준비가 되면 결과 FBX를 다운로드합니다.
최대 50MB의 GLB 파일을 허용합니다. 각 전환 비용은 50크레딧입니다. 모델은 처리 중에 다시 메시되므로 사용하기 전에 결과를 검토하세요.
3D 자산으로 계속 작업하세요
다음 애플리케이션에서 다른 파일 형식을 요청하는 동안 모델을 시각적으로 사용할 준비가 되어 있을 수 있습니다. 일반적인 GLB-FBX 사용 사례를 살펴보고 다운로드하기 전에 처리된 GLB를 검토하세요. 이 작업흐름은 모델을 다시 메시하기 때문에 출력이 다를 수 있습니다.
문자 변환
GLB로 저장된 캐릭터를 변환하고 호환 소프트웨어에서 FBX를 검사합니다. 계속하기 전에 형상, 재료 및 기존 리깅을 검토하십시오.
이 변환은 뼈대, 스킨 가중치 또는 애니메이션이 유지된다는 것을 보장하지 않습니다.
게임 소품 변환
FBX 가져오기를 지원하는 응용 프로그램을 위해 검, 가구 조각, 장식 개체 또는 기타 GLB 소품을 FBX 파일로 변환합니다. 완성된 장면에서 사용하기 전에 처리된 메시를 확인하세요.
처리된 결과와 비교할 수 있도록 원본 GLB를 보관하세요.
AI 생성 모델
AI 도구가 GLB 모델을 생성한 경우 FBX 출력을 생성하여 호환 가능한 다른 모델링 또는 게임 워크플로를 탐색합니다. 메시를 다시 만든 후 모양과 표면 세부 사항을 검사합니다.
출력은 보장된 무손실 형식 복사본이 아닌 처리된 메시입니다.
이는 전환 전후가 확인되지 않은 워크플로 예시입니다. 이 페이지에는 소스 및 결과 사례 파일이 없습니다.
GLB 모델 변환 →FBX 파일을 만드는 세 단계
장치에서 GLB 파일을 선택하거나 Create3DOnline 계정에서 완성된 모델을 선택하세요. 작업 영역에서는 최대 50MB의 파일을 허용합니다.
모델을 소유하고 있거나 모델을 처리할 수 있는 권한이 있는지 확인한 후 작업을 제출하세요. 메시는 FBX 및 GLB 출력을 생성하기 위해 처리됩니다. 형상이나 모양이 변경될 수 있습니다.
처리가 완료되면 온라인 뷰어에서 결과 GLB를 검사합니다. 다음 프로젝트를 위한 FBX와 필요한 경우 처리된 GLB를 다운로드하세요.
모델을 변환하는 이유는 무엇입니까?
모델링 앱, 게임 프로젝트 또는 크리에이티브 파이프라인은 GLB 대신 FBX를 요청할 수 있습니다. 호환되는 소프트웨어를 사용해 보려면 FBX 출력을 생성하세요.
데스크톱 변환 소프트웨어를 설정하지 않고도 온라인으로 GLB를 업로드하고 작업이 완료되면 처리된 FBX를 다운로드할 수 있습니다.
다른 객체를 생성하는 대신 AI 생성 GLB를 FBX 버전의 시작점으로 사용하세요.
이미 보유하고 있는 GLB 캐릭터, 소품, 장식물 등을 변환하여 처리된 결과를 계속 진행하세요.
출력 파일을 다운로드하기 전에 브라우저에서 처리된 GLB 모델을 검사하세요.
완료된 작업은 호환되는 워크플로에 대해 FBX 파일과 처리된 GLB 결과를 제공합니다.
파일 이해
두 형식 모두 3D 콘텐츠를 저장하지만 일반적으로 다양한 종류의 작업 흐름에서 사용됩니다.
GLB는 glTF의 바이너리 형식입니다. 형상, 재료, 텍스처 및 지원되는 애니메이션 데이터를 하나의 파일에 패키지할 수 있습니다. 웹 3D, 휴대용 자산 공유 및 glTF를 지원하는 애플리케이션에 편리합니다.
FBX는 널리 사용되는 3D 교환 형식입니다. 많은 데스크톱 3D 응용프로그램과 게임 개발 도구는 FBX 가져오기를 지원합니다. 형상, 재료, 골격 데이터 및 애니메이션을 나타낼 수 있지만 기능 호환성은 관련된 응용 프로그램에 따라 다릅니다.
웹에 모델을 표시하려면 GLB가 편리할 수 있습니다. 다음 프로젝트에서 특별히 FBX를 요구하는 경우 GLB를 변환하면 자산 작업을 계속하는 데 도움이 될 수 있습니다.
이 변환기는 변환 중에 메쉬를 처리합니다. 기존 뼈대, 애니메이션, UV, 텍스처 또는 기타 소스 파일 속성의 보존을 보장하지 않습니다.
FBX가 적합한 곳
블렌더는 GLB와 FBX를 가져올 수 있습니다. 프로젝트에 특별히 FBX가 필요한 경우 GLB를 변환하고 가져온 후 형상, 방향, 재료 및 배율을 검사하십시오.
FBX 자산을 사용하는 Unity 워크플로용 FBX 버전을 만듭니다. 모델을 사용하기 전에 프로젝트에서 모델을 테스트해 보세요.
FBX 기반 가져오기 작업 흐름을 위해 GLB 모델을 변환한 다음 가져온 메시, 크기, 모양 및 기타 관련 설정을 확인하세요.
AI 생성 GLB에 대한 대체 출력을 만들고 추가로 호환되는 크리에이티브 워크플로우를 탐색해 보세요.
검사 또는 편집을 위해 GLB로 저장된 정적 문자를 변환합니다. 처리 시 기존 뼈대나 애니메이션이 보존되지 않을 수 있습니다.
소품, 3D 컨셉 또는 가상 장면에는 다른 파일 형식을 사용하세요. 프로젝트 요구 사항에 맞춰 변환된 파일을 확인하세요.
귀하의 모델에 어떤 일이 발생합니까?
GLB와 FBX는 서로 다른 형식을 사용하여 3D 콘텐츠를 나타냅니다. 이 워크플로는 모델을 처리하고 다시 메시하여 사용 가능한 FBX를 생성합니다. 리메싱 단계는 최대 20,000개의 면에 대해 구성되므로 출력에는 업로드한 것과 정확히 동일한 형상이 포함되지 않을 수 있습니다.
이 프로세스는 인식 가능한 버전을 생성하려고 시도하지만 얇은 특징, 날카로운 모서리 및 작은 세부 사항이 변경될 수 있습니다.
폴리곤 구조를 재구성할 수 있습니다. 이는 캐릭터, 복잡한 기계적 모양 및 세부적인 표면에 중요합니다.
처리 후 텍스처 매핑이나 재료 모양이 다를 수 있습니다. 사용하려는 소프트웨어에서 결과를 검토하십시오.
기존 뼈대, 스킨 가중치 및 애니메이션은 다시 메시해도 유지되지 않을 수 있습니다. 애니메이션 데이터를 보존해야 하는 경우 전용 내보내기 워크플로가 더 적합할 수 있습니다.
출력은 FBX 파일이지만 응용 프로그램은 가져온 모델을 다르게 처리할 수 있습니다. 완성된 프로젝트에 사용하기 전에 가져온 결과를 확인하세요.
모델 준비 및 검토
업로드하기 전에 소스가 호환되는 뷰어나 모델링 애플리케이션에서 올바르게 열리는지 확인하세요.
누락된 형상, 손상된 표면 또는 비정상적인 메쉬 구조는 예상대로 처리되지 않을 수 있습니다.
얇은 물체, 좁은 모서리, 작은 액세서리 및 섬세한 기하학적 구조는 다시 메시하면 영향을 받을 수 있습니다.
출력과 비교하거나 나중에 돌아올 수 있도록 소스 GLB를 유지하세요.
질감과 표면 모양이 다를 수 있습니다. 의도한 애플리케이션에서 처리된 모델을 검사합니다.
성공적인 다운로드가 모든 기능이 완벽하게 전송된다는 것을 보장하지는 않습니다. 배율, 방향, 형상 및 중요한 재료나 애니메이션 데이터를 확인하세요.
누구를 위한 것인가요?
완전히 새로운 모델을 만들지 않고도 기존 GLB 자산을 FBX를 사용하는 워크플로로 이동할 수 있습니다.
파일 형식을 실험하고 모델링 애플리케이션이 가져온 자산을 처리하는 방법을 확인하세요.
AI 생성 도구로 생성된 모델에서 대체 출력을 준비합니다.
형상이나 리깅 변경 사항을 확인하면서 검사 또는 추가 편집을 위해 정적 GLB 문자를 변환합니다.
호환되는 3D 소프트웨어에서 GLB 캐릭터, 소품, 장식 모델로 작업하세요.
더 많은 3D 워크플로우
사진을 3D 시작 모델로 변환합니다.
이미지를 3D로 사용해 보세요 →초기 3D 모델을 생성하기 위해 캐릭터, 개체 또는 소품을 설명합니다.
텍스트를 3D로 사용해 보세요 →모델에 대한 다양한 다각형 수와 메시 구조를 탐색해 보세요.
AI 3D 리토폴로지를 사용해 보세요 →적합한 휴머노이드 GLB의 경우 자동 리깅 및 시작 애니메이션을 살펴보세요.
AI 자동 리깅을 사용해 보세요 →GLB 모델을 업로드하거나 계정에서 호환되는 모델을 선택하세요. 변환을 시작한 다음 처리가 완료되면 FBX를 다운로드합니다. 처리된 GLB를 미리 보고 다운로드할 수도 있습니다.
그렇습니다. 변환은 온라인으로 실행되므로 FBX를 생성하는 데 데스크톱 모델링 소프트웨어가 필요하지 않습니다. 결과를 검사하거나 편집하기 위해 3D 소프트웨어가 필요할 수도 있습니다.
GLB는 휴대용 및 웹 기반 자산에 자주 사용되는 간단한 바이너리 형태의 glTF입니다. FBX는 데스크탑 모델링, 게임 개발 및 애니메이션에 사용되는 널리 지원되는 교환 형식입니다. 애플리케이션 호환성 및 지원되는 기능은 다양합니다.
네, 업로드 제한 내에서 유효한 GLB라면 가능합니다. 처리하면 메쉬 세부정보가 변경될 수 있으므로 원하는 응용 프로그램에서 출력을 검사하십시오.
아니요. 워크플로우는 모델을 다시 메시합니다. 기하학, 재료, 질감 또는 기타 속성은 다를 수 있습니다. 다른 형식의 동일한 사본을 약속하지 않습니다.
질감과 재질의 보존은 보장되지 않습니다. 일부 외형 정보는 변경되거나 재구성될 수 있습니다. 호환되는 3D 응용 프로그램에서 출력을 확인하십시오.
이 워크플로에서는 안정적이지 않습니다. 기존 애니메이션 클립, 뼈대 및 스킨 가중치는 다시 메시하면 유지되지 않을 수 있습니다. 애니메이션 데이터를 보존해야 하는 경우 해당 데이터용으로 설계된 프로세스를 사용하세요.
그렇습니다. 블렌더는 FBX 임포트를 지원합니다. 가져온 후 형상, 재료, 규모 및 기타 중요한 속성을 확인하십시오.
Unity는 FBX 자산을 지원합니다. 프로젝트의 재료, 다각형 개수, 방향 및 관련 리깅 정보를 검토하세요.
언리얼 엔진은 FBX 임포트 워크플로를 지원합니다. 프로젝트의 결과를 검사하세요. 변환은 재질, 애니메이션 또는 기타 속성을 사용할 준비가 되었음을 보장하지 않습니다.
리그가 포함된 호환 가능한 GLB를 제출할 수 있지만 변환기는 해당 뼈대, 스킨 웨이트 또는 애니메이션의 보존을 보장하지 않습니다. 완전한 캐릭터 리그를 유지하는 것보다 FBX 버전의 메시를 만드는 데 더 적합합니다.
그럴 수 있다. 이 워크플로우는 최대 20,000개의 면으로 구성된 제한으로 소스 모델을 다시 메시하므로 출력의 다각형 수나 배열이 다를 수 있습니다.
작업공간은 최대 50MB의 유효한 GLB 파일을 허용합니다.
직접적으로는 아닙니다. 이 변환기는 GLB 입력만 허용합니다. 다른 형식은 먼저 적합한 GLB로 변환되어야 합니다.
그렇습니다. 완료된 작업은 처리된 GLB 및 해당 FBX를 제공합니다. 브라우저에서 GLB를 미리 보고 두 형식을 모두 다운로드하세요.
뷰어는 FBX 자체가 아닌 처리된 GLB를 표시합니다. 3D 미리보기를 검사한 다음 호환되는 소프트웨어에서 FBX를 다운로드하고 엽니다.
아니요. 이것은 신용 기반 서비스입니다. 작업을 제출하려면 계정에 충분한 크레딧이 필요합니다.
각 전환 비용은 50크레딧입니다. 처리 전 금액이 표시됩니다. 이전 모델 생성은 별도의 작업입니다.
처리 시간은 모델 및 현재 대기열에 따라 다릅니다. 출력이 준비되면 다운로드 옵션이 나타납니다.
이 시스템은 복구 프로세스에서 처리된 처리 실패 및 시간 초과에 대한 크레딧을 환불하도록 설계되었습니다. 예상 환불 금액이 누락된 경우 지원팀에 문의하세요. 만족스럽지 못한 시각적 결과로 완료된 변환은 자동으로 실패한 작업이 아닙니다.
그렇습니다. Mac에서 지원되는 브라우저를 사용하여 호환되는 GLB를 제출하세요. 다운로드한 FBX를 로컬에서 검사하거나 편집하려면 적합한 소프트웨어가 필요합니다.
그렇습니다. 지원되는 Windows 브라우저에서 온라인 작업공간을 사용하고, GLB를 업로드하고, 준비가 되면 출력을 다운로드하세요.
그렇습니다. 다시 업로드하는 대신 계정에서 적합한 완성 모델을 선택하세요.
모델을 제출해도 공개 갤러리에 자동으로 게시되지는 않습니다. 요청된 작업을 완료하기 위한 처리를 위해 전송됩니다. 귀하가 소유하거나 처리 권한이 있는 콘텐츠만 제출하세요.
아니요. 출력에 추가 작업이 필요할 수 있습니다. 대상 소프트웨어의 형상, 다각형 수, 규모, 재료 및 기타 요구 사항을 확인하십시오.
귀하의 모델의 다음 단계
다음 워크플로에서 FBX를 호출한다고 해서 처음부터 시작할 필요는 없습니다. GLB를 업로드하고 FBX 버전을 생성한 후 계속해서 생성하세요.
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